Wereldspeler

De wereldwijde concurrentie in de game-industrie is keihard. Toch lukt het Nederlandse gamebedrijven mondiaal voet aan de grond te krijgen.

Een screenshot van fantasyspel ‘Age of Wonders’ vanTriumph Studios, Delft.

Twee buitenlandse overnames in drie maanden tijd: de Nederlandse gamesindustrie werd het afgelopen kwartaal in één klap volwassen. Een vorm van bedrijvigheid die aan het begin van deze eeuw in ons land nog non-existent was, maar die nu mondiaal voet aan de grond krijgt.

In december 2005 werd Guerrilla Games uit Amsterdam voor een onbekend bedrag gekocht door de Japanse elektronicagigant Sony. In februari kocht het Amerikaanse Real Networks het Eindhovense Zylom, maker van zogenoemde 'casual games', eenvoudige spelletjes die via internet worden aangeboden. Real - bekend van de RealPlayer, een toepassing om beeld en geluid af te spelen op de pc - betaalde 17,2 miljoen euro aan de negen oprichters van het bedrijf. In 2001 waren die vanuit het niets begonnen.

Guerrilla Games, nu van Sony dus, bestaat sinds 2000. Het werd opgericht als onderdeel van de internetpionier Lost Boys. De eerste grote titel die de Amsterdammers uitbrachten was meteen een succes. Van het futuristische schietspel Killzone voor Sony's Playstation werden wereldwijd meer dan twee miljoen exemplaren verkocht. Aan de Herengracht wordt nu door 125 mensen van twintig nationaliteiten gewerkt aan Killzone II voor de Playstation 3 en een nieuw spel voor de Playstation Portable (PSP), de handspelcomputer van Sony.

In zijn werkkamer legt managing director Hermen Hulst uit waarom Guerrilla zich door Sony heeft laten overnemen. 'Wij willen met ons bedrijf de wereldtop bereiken, de beste spellen maken.' Als zelfstandige studio is dat lastig. Als onderdeel van een grote speler als Sony, dat ruim 70 procent van de wereldmarkt in handen heeft, kan Guerilla zijn ideeën sneller, goedkoper ten uitvoer brengen. Opgaan in een groter geheel is volgens Hulst onvermijdelijk voor een studio die mondiaal wil concurreren.

Zijn ze bij Guerillla niet bang dat de eigen stijl en sfeer in de corporate culture van de Japanse gigant verloren gaat? 'Absoluut niet', zegt Hulst. 'Er staan hier heus niet de hele tijd Japanse managers op mijn vingers te kijken. Ik heb de afgelopen maanden geloof ik twee keer buitenlands bezoek gehad.'

De laatste jaren is in Nederland de aanwas van nieuwe gamebedrijven fors. Guerrilla is de meest succesvolle Nederlandse gamesproducent van het moment: zijn spellen worden het meest verkocht. Lang niet alle studio's kiezen voor eenzelfde manier van werken. Een paar kilometer verderop van Guerilla is 'cross media company' Submarine gevestigd. Maar wat bedrijfsfilosofie betreft liggen Submarine en Guerrilla mijlenver uit elkaar. Submarine maakt games die niet zozeer commercieel, als wel maatschappelijk en cultureel interessant zijn.

Peter Hofstede, projectleider bij Submarine, vertelt over het project waaraan zijn bedrijf momenteel werkt: het spel The Tulse Luper Journey, dat hoort bij het filmproject The Tulse Luper Suitcases van cineast Peter Greenaway. In Amsterdam sleutelen tien mensen aan de game, in de rest van Europa nog eens honderd. Hoofdpersoon Tulse Luper en de 92 koffers waarin hij belangrijke objecten uit zijn leven bewaart, verschijnen in Greenaway's films ten tonele op diverse historische momenten in de twintigste eeuw. In de game van Submarine, die online wordt aangeboden, maken de spelers die reis mee. Elk van de 92 koffers kan worden geopend door het spelen van behendigheids- of kennisspelletjes. Submarine probeert spellen te maken die draaien om de inhoud, zegt Hofstede. 'Submarine ziet computergames als een vorm van kunst.'

Dat betekent dat je bent aangewezen op subsidie. Het grootste gedeelte van Hofstede's budget voor de Tulse Luper komt uit het Europese fonds 'Culture 2000', dat culturele samenwerking tussen de verschillende landen van de EU moet bevorderen.

Dat je het ook op eigen kracht kunt doen, dus zonder subsidie of Sony, bewijst Triumph Studios uit Delft. Het bestaat sinds 1997, voor gamebegrippen al een eeuwigheid. Het debuteerde met het fantasy spel Age of Wonders, dat later werd uitgebreid en verbeterd met Age of Wonders II: The Wizard's Throne en Age of Wonders: Shadow Magic.

De winst die Triumph maakt (op inmiddels een half miljoen verkochte games) investeert het met succes in nieuwe spellen. Over het nieuwste spel doet general manager Lennart Sas van Triumph geheimzinnig, net als over de hoogte van zijn winst. Er wordt al ruim twee jaar aan gewerkt, zegt hij er alleen over. Uitlekken van het spel zou de concurrentie op een idee kunnen brengen. 'Als onafhankelijke studio is je belangrijkste bezit je intellectual property (intellectueel eigendom, red.) en de technologie die je ontwikkeld hebt. Die moet je voor jezelf zien te houden', legt hij uit. Als hij een spel uitbrengt waar niemand op zit te wachten, omdat iemand anders al iets soortgelijks heeft geproduceerd, is het met Triumph afgelopen. 'Dan kan de stekker eruit.'

Sas heeft de Nederlandse gamesindustrie snel zien groeien, volgens hem is zij sinds 1997 in omvang vertienvoudigd. Maar dat komt ook doordat Nederland op achterstand stond. Het zou stom zijn het momentum nu te verliezen, zegt hij. Er moeten in Nederland voldoende mensen worden opgeleid die in deze bedrijfstak aan het werk kunnen. Hij is geen voorstander van overheidssubsidies. In het buitenland wordt juist de samenwerking tussen opleidingen en bedrijven financieel door de overheid gestimuleerd. Dan moeten wij niet roomser dan de paus willen zijn. 'De concurrentie is keihard.'