Game maakt mediabewust

MonsterMedia, opgezet als spannende computergame, moet van kinderen spelenderwijs mondige mediaconsumenten én -producenten maken. Een nieuw vak in opkomst: media-educatie.

Voorbeeld van de eductieve spelomgeving in MonsterMedia.

Met wat voor verf werden prehistorische grottekeningen gemaakt? Na beantwoording van de vraag krijgen de deelnemers een complimentje van het “hyperlinke topmonster' Laskoo: “Krijg nou trilbillen! Jullie zijn allemaal even goed!“, buldert het de virtuele wereld Mediana in. Het online computerspel MonsterMedia leert kinderen van tien tot twaalf jaar de geschiedenis van de massamedia van vóór de mobiele telefoon. Het spel maakt ze tegelijkertijd bewust van hun rol als consumenten en producenten van de media.

Volgens onderzoek van de Amsterdamse stichting Reklame Rakkers hebben twee op de drie kinderen een eigen televisie op hun kamer, zien Nederlandse kinderen gemiddeld negenduizend reclamefilmpjes per jaar op tv en herkennen bijna alle kinderen van twee jaar en ouder de “M' van fastfoodrestaurant McDonald's. Bovendien weten basisschoolleerlingen vaak niet beter dan dat technologieën als sms, dvd en mp3 altijd al bestonden.

Staatssecretaris Van der Laan (Media, D66) ontving half december van de commissie Jeugd, Geweld en Media het advies dat kinderen weerbaarder moesten worden in hun mediagedrag.

Eerder dat jaar bracht de Raad voor Cultuur een soortgelijk advies uit. De Raad pleitte daarin voor integratie van media-educatie in het reguliere lespakket, om leerlingen zich bewust, kritisch en actief te laten bewegen in een complexe en veranderende mediawereld. Het ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap richt zich nu vooral op de educatieve rol van de publieke omroep. Media-educatie bestaat op scholen niet structureel, maar wordt gegeven in incidentele projecten van leerkrachten of van culturele instellingen.

Een van die projecten is de educatieve spelomgeving MonsterMedia, ontwikkeld door de Amsterdamse organisatie Waag Society samen met het Kunstgebouw Zuid-Holland. In een virtuele wereld, genaamd Mediana, krijgt de speler weetvragen, schrijfoefeningen en doe-opdrachten. Zijn alter ego - een monstertje - passeert spelenderwijs de grot van Lascaux, de geschiedenis van radio, telefoon, stilstaand beeld, film en schrift: van hiërogliefen en boekdrukkunst tot graffiti en weblogs. En passant wordt het verschil tussen objectieve en subjectieve teksten uitgelegd.

Volgens Sandra Touw van Kunstgebouw is dat laatste bewustzijn het belangrijkste doel van MonsterMedia. “Kinderen zitten uren per dag op internet, maar hoe gaan ze eigenlijk om met al die gegevens? In deze game leren ze hoe sterk ze beïnvloed worden door de media.“

Het volgende stadium is van mediaconsument naar producent van moderne media via internet, e-mail en computerspellen. De monsters moeten het gaan opnemen tegen het ouderwetse - zijn naam zegt het al - oppermonster Laskoo. Het is de bedoeling dat de spelers campagne voeren voor hun eigen monster.

Hun wapens zijn de wapens van een “echte' campagne: het schrijven van artikelen, het uploaden van digitale foto's, het maken van een logo - met behulp van enen en nullen - en het bedenken van een slogan.

Dick van Dijk van Waag Society legt uit waarom er voor een campagne is gekozen: “Kinderen krijgen veel reality soaps voor hun kiezen waarin mensen zichzelf verkopen en politieke campagnes zoals de Amerikaanse presidentsverkiezingen. Nu leren ze dat soort informatie van de andere kant te bekijken.“

Worden de kinderen nu opgeleid tot commerciële mediaproducentjes die reclameslogans leren maken? Nee, dat is niet de bedoeling. Bij MonsterMedia blijft het gaan om de inhoud. Sandra Touw van Kunstgebouw: “Ze kunnen hun teksten in een krant publiceren. Daarbij moeten ze goed nadenken over hoe ze zaken formuleren en beargumenteren, want iedereen kan het lezen.“

Bovendien prijzen de kinderen hun monster aan zoals ze dat zelf willen. Dat leidde in de testklassen tot slogans als: “Ons monster staat voor wereldvrede!'

Ondanks het individuele game-element wordt een aantal lessen klassikaal gegeven, spelen de leerlingen in koppels en blijven ze niet continu achter hun pc zitten. Dick van Dijk van Waag Society: “Ze kunnen niet alle antwoorden googlen, maar moeten er ook de straat voor op, samenwerken en overleggen.“ De docent kan het spel leiden en opdrachten toevoegen naar aanleiding van de actualiteit of ontwikkelingen op school.

Het blijft echter een computerspel. Touw: “Het feit dat kinderen de hele dag achter de computer zitten, hebben we gebruikt om ze iets te leren. Ze blijven langer geboeid doordat ze in een game-omgeving vertoeven.“ MonsterMedia zou vandaag worden gepresenteerd in het Communicatiemuseum in Den Haag. Eind februari is het spel beschikbaar voor alle Zuid-Hollandse basisscholen.

www.monstermedia.nl www.kunstgebouw.nl www.waag.nl