Slimmer door spelletjes

Word je slimmer of dommer van het consumeren van populaire cultuur als games en tv-series? In De Melkweg tellen experts vooral de zegeningen van multimedia.

Vanaf het beeldscherm op het podium wuift een zwaargebouwd monster met zijn klauw naar de toeschouwers. ,,Dat mannetje daar ben ik'', introduceert Bas Schat zichzelf door de luidspreker. Schat heeft net drie maanden vrij genomen van zijn werk om fulltime de virtuele wereld van de online multiplayer game Warcraft te verkennen.

Tijdens een forum dat deel uitmaakte van de tweede editie van het meerdaagse Amsterdamse Transito Festival, ,,een evenement over het transitkarakter van Nederland en Amsterdam'', was hij zaterdagavond in de Melkweg een van de game-experts die werden geconfronteerd met de vraag: word je slimmer of dommer van het consumeren van populaire cultuur als computergames en televisie? Ondanks groeiend wetenschappelijk bewijs ten voordele van met name games, is een veelgehoorde stelling dat we van lezen slim, maar van de televisiepulp en computergames dom en passief worden.

Iemand die deze visie met klem bestrijdt is new media-auteur Steven Johnson. Populaire media zijn de laatste jaren steeds complexer geworden, zegt de Amerikaan in zijn boek Everything bad is good for you. Juist het spelen van een videogame en het volgen van de plotlijnen van dramaseries als 24 en The Soprano's zouden bepaalde cognitieve vaardigheden vereisen die een gemiddelde mediaconsument dertig jaar geleden niet had. Voor games zijn logica, strategisch denken en sociale vaardigheden nodig, voor hedendaagse series een scherpe en actieve geest.

De genodigde deskundigen, bijeengebracht voor het ontmaskeren of bevestigen van Johnsons stelling, vergezelden Schat tijdens een deel van het debat in de virtuele wereld van het spel Warcraft, en communiceerden vanaf het scherm met moderator Saul van Stapele en het publiek. Terwijl hun antwoorden door de luidspreker klonken, dwaalden hun alter ego's op het scherm langs besneeuwde bergtoppen, rode woestijnen en herfstbossen.

De meeste van hen waren naast mediawetenschapper of -maker ook fervent gamer. Ze beaamden de stelling van Johnson dat het spelen van een computerspel niet zo geestdodend is als tot nu toe werd aangenomen. Integendeel, Wijnand IJsselsteijn, onderzoeker aan de T.U. Eindhoven: ,,Ik ben denk ik wel slimmer geworden door het herhaaldelijk spelen van intelligente spellen als Voetbal Manager. Maar je moet gamen ook niet verheerlijken. Van lezen leer je bepaalde vaardigheden, van gamen weer andere.''

Voor de meeste games zijn complexe denkmethoden nodig, daar was men het in de donkere zaal over eens. Om doelen te bereiken in een spel als SimCity – waarin je een hele stad uit de grond moet stampen inclusief het aanleggen van een waterleiding en het heffen van belastingen – kun je maar beter over de benodigde bestuurlijke en zakelijke vaardigheden beschikken, anders krijg je last van stakende fabrieksarbeiders en opgehoopt afval.

Bij de discussie over multiplayer spellen als Warcraft – waarin soms wel drieduizend spelers tegelijk online in de virtuele wereld zijn – werden zelfs sociale vaardigheden genoemd, die je van het solitair uitziende gamen zou kunnen leren. ,,Zonder samen te werken met anderen kun je in dit spel nooit het hoogste niveau bereiken,'' legde Marinka Copier, onderzoeker computergames aan de Universiteit Utrecht, uit.

De problemen in games zijn soms net wiskundesommen, zegt Johnson, en toch houden sommige kinderen een computerspel wel vol en huiswerk niet. De aantrekkingskracht van de games ligt volgens de schrijver in het beloningssysteem. Copier beaamde dat: ,,Je hebt naast het einddoel – het winnen van een game of het behalen van het hoogste niveau – steeds kleine tussendoelen, queesten die je kunt oplossen. Die bieden ook bevrediging.'' En dus leert de gamer moeilijke en soms ergerniswekkende taken vervullen in zijn vrije tijd.

Ook de kijker van dramaseries is geen passieve mediaconsument meer, stelt Johnson. De serie Starsky and Hutch uit de jaren zeventig had één plotlijn, The Soprano's heeft er nu soms twaalf naast en door elkaar. IJsselsteijn van de T.U. Eindhoven was het met Johnson eens: ,,Als we nu een serie uit de jaren zestig zien, vinden we die tenenkrommend langzaam en veel te expliciet. We raken steeds meer getraind in de interpretatie van beeldcultuur.'' In de serie The West Wing zijn door scenarist Aaron Sorkin zelfs bewust informatiegaten gestopt, om de geheimzinnigheid te verhogen. De hersenen van de kijker moeten die stukken in een razend tempo aanvullen.

In tegenstelling tot deze `intelligente' series, ontwikkelen computerspellen zich inhoudelijk minder snel. Johnson heeft het in zijn boek dan ook vooral over hoe, en niet wát er geleerd wordt bij het spelen van games. Hij ontkent niet dat Shakespeare's Hamlet meer nuance en diepgang bevat dan het fantasiespel Warcraft.

Volgens de inmiddels fysiek op het podium verschenen gamekenners zou die inhoud bij het ontwikkelen van nieuwe spellen meer aandacht verdienen. Niet omdat de vaak gewelddadige handelingen – zoals die in de net uitgebrachte gangstergame van rapper 50 Cent – discutabel zijn, maar vanwege het gebrek aan inhoudelijke diversiteit van de spellen. Bruno Felix van multimediaproductiebedrijf Submarine: ,,Er is zo veel mogelijk met games, maar nu is de thematiek nog heel beperkt. Pas als de verscheidenheid van de literatuur ook bij games is terug te vinden, kunnen we die twee media gaan vergelijken.''