Leren per vliegende schotel

Weinig scholen gebruiken games in de les. Toch kan een goed computerspel met een duidelijk omschreven leerdoel in de klas bruikbaar zijn.

EEN COMPUTERSCHERM toont Zoetermeer in vogelvlucht. Met snelle polsbewegingen verplaatsen leerlingen van groep 7/8 van basisschool `Het Zwanenbos' gebouwen over de plattegrond. Snowworld, de skibaan, landt ergens aan de rand van de gemeente – net als in werkelijkheid. En ook discotheek Locomotion komt niet in het centrum. ``Dan heb je geen overlast'', vertelt Niraj (12). ``Maar op deze plaats staat hij wel in het zicht.'' Een prominente plek is belangrijk, dan trekt de uitgaansgelegenheid bezoekers en genereert zij inkomsten waarmee de gemeente op termijn weer verder kan uitbreiden.

De jonge stadsplannertjes zijn enthousiast over `Virtueel Zoetermeer', een computerspel waarin ze burgemeestertje spelen en bepalen hoe de planning van de gemeente vanaf 1962 verloopt. Ze zetten bedrijven neer om werkgelegenheid te creëren, bouwen scholen en leggen hier en daar een groenstrook aan om ervoor te zorgen dat de bewoners niet naar elders verhuizen. ``Ze leren hoe de bouw en ontwikkeling van een stad in zijn werk gaat'', zegt adjunct-directeur Angelique te Braak. ``Ze raken vertrouwd met termen als infrastructuur en wethouders. Als ik zo'n term in de les zou uitleggen zouden ze het niet snappen. Ze leren ook dat er bij de inrichting van een stad overal over is nagedacht, over elk bankje.'' Voor Virtueel Zoetermeer, ontwikkeld door Oberon Medialab zijn ook lessen gemaakt over het ontstaan van steden, een leerdoelstelling die past binnen vakken als Geschiedenis en Aardrijkskunde.

Dit computerspel is een uitzondering die de regels bevestigt. De regel is dat er in Nederland niet veel computergames bestaan die geschikt zijn voor het onderwijs; dat er nauwelijks lespakketten worden ontwikkeld die zijn toegesneden op spelletjes. En dat het moeilijk is om een game te ontwikkelen die getoetst kan worden, een game dus die zich vertaalt in een betere Citoscore of hogere rapportcijfers.

Een rondgang langs deskundigen maakt duidelijk dat er nog niet veel scholen zijn die games in de klas op een serieuze manier inzetten. ``Er is ongelooflijk veel prut op de markt'', zegt Mark Overmars hoogleraar Toegepaste algoritmiek aan de Universiteit Utrecht. ``Dat is niet zo gek. De meeste spelletjes worden ontwikkeld door onderwijskundigen die niets van games weten, of door gamemakers die niets van onderwijs weten.''

Als voorbeeld van hoe het niet moet noemt Overmars een racespelletje van de Nederlandse fabrikant Davilex, waarbij de gamer en passant een soort kennisquiz werd afgenomen. Overmars: ``In dat spel was het educatieve element er met de haren bijgesleept. Als een leerling keiharde feiten moet leren dan heeft het weinig zin om die te combineren van een lollig spelletje. Wel kun je een slim programma maken voor het oefenen van woordjes of grammatica. In dat soort games typ je een woord in, waarna de computer meteen aangeeft of het goed of fout is.'' Vergelijkbaar zijn de topografische spelletjes als Geobas of Toporama waarmee ook de leerlingen van Het Zwanenbos in Zoetermeer hebben kennisgemaakt. In Toporama bewegen leerlingen zich per vliegende schotel over de kaart van Nederland en moeten ze binnen beperkte tijd een aantal plaatsnamen opsporen.

Margreet van den Berg, adviseur van scholen op het gebied van ICT, heeft spelletjes die zij geschikt acht voor gebruik in het onderwijs verzameld en van een kort commentaar voorzien (www.furl.net/members/MvdBerg). Ook zij kent niet veel voorbeelden van games die worden ingezet om onderwijsdoelstellingen te bereiken. ``Educatieve spelletjes worden op basisscholen wel veel ingezet'', zegt zij. ``Maar dat gebeurt dan op een ongestructureerde manier, bijvoorbeeld als leerlingen een kwartiertje voor zichzelf mogen werken.''

Volgens hoogleraar Overmars zijn computergames bij uitstek geschikt voor toepassing in sommige niches van het onderwijs. Zo zijn vlieg- en rijsimulatoren gericht op het aanleren van specifieke vaardigheden. Maar games zijn volgens Overmars ook bruikbaar voor ``het creëren van begrip en inzicht'', om ``ergens gevoel voor te krijgen'' of om ``iets te ervaren''.

Het zijn aspecten van het leren die niet altijd makkelijk te meten zijn. Als voorbeeld van een spel dat `een indruk kan geven' noemen Overmars en ICT-adviseur Van den Berg het gratis spel America's Army (www.americasarmy.com). Het is een gewelddadig spel dat bedoeld zou zijn om aanstaande Amerikaanse soldaten een idee te geven van het leven dat hen te wachten staat. Een ander voorbeeld is `Professionals the game', dat vmbo-leerlingen in de richting elektrotechniek een indruk geeft van wat er allemaal komt kijken bij het werken in de installatiebranche. Ze moeten een kasteel op Ibiza inrichten met het oog op een groots optreden van een popband (www.professionals-thegame.nl).

Het verbeteren van het inzicht van leerlingen is een belangrijke doelstelling van Virtueel Zoetermeer. Adjunct-directeur Angelique te Braak: ``Je kunt leerlingen uitleggen dat in een stad allerlei belangen tegen elkaar moeten worden afgewogen. Je kunt het ze ook gewoon laten ervaren, door er in een spelletje achter te komen wat werkt en wat niet.''

De leerlingen van Het Zwanenbos passen deze trial and error methode inderdaad toe. Ze proberen razendsnel dingen uit en hebben soms nauwelijks oog voor de wijze raad die nu en dan in het scherm verschijnt. Niraj (12) en Rohellah (13) droppen tevergeefs een paar gebouwen op de plattegrond voordat ze de tekst in het scherm opmerken: het geld is op, want er is een gebrek aan werkgelegenheid. Met goede moed beginnen de jongens opnieuw: in hun volgende versie van Zoetermeer zullen meer bedrijven worden gebouwd.

Virtueel Zoetermeer lijkt op bestaande computerspellen als SimCity en Rollercoaster, games waarin de spelers een stad of een pretpark moeten bouwen. Volgens Mark Overmars verschaft met name RollerCoaster een vorm van inzicht, inzicht in mensen (wie een al te gevaarlijke achtbaan bouwt trekt geen publiek), maar ook in constructietechniek (een achtbaan die de wetten van de zwaartekracht tart stort in). ``Het grote probleem is dat die spellen vervolgens geen enkel inzicht verschaffen in de constructies'', zegt Overmars. ``Om te begrijpen waarom zo'n achtbaan instort heb je uitleg nodig. Een leerling moet vragen kunnen stellen. Die laag ontbreekt in de commerciële spellen volledig.'' Op basisschool Het Zwanenbos komt Rollercoaster er dan ook ``niet in'', aldus Angelique te Braak. ``Het is niet educatief genoeg'', zegt zij. ``Een spel moet aansluiten bij de kerndoelen [leerdoelstellingen, geformuleerd door het ministerie van Onderwijs].''

Misschien zou een specialist het educatieve gehalte van Rollercoaster kunnen verhogen, maar Overmars waarschuwt dat de spellenmakers zelf dat soort aanpassingen niet al te zeer zullen toejuichen. ``Ik vraag me af of het goed is voor het imago van een fabrikant om het educatieve gehalte van spelletjes te benadrukken'', zegt hij.

Ook de traditionele educatieve uitgevers hebben op het vlak van gaming tot nu toe niet veel initiatief getoond. Overmars vermoedt dat ze huiverig zijn voor deze geheel nieuwe markt, ook al omdat het ontwikkelen van een computerspel een grote investering vergt. Voor een gebrek aan enthousiasme hoeven uitgevers die de sprong wagen in elk geval niet te vrezen.

Arien (12) van Het Zwanenbos aarzelt niet: het half uurtje achter de computer is het leukste dat op school vandaag op het programma staat. Bako (12) die naast hem zit speelt het spel ``heel veel thuis''. Hij vindt Virtueel Zoetermeer leuker dan gewone spelletjes ``want hier leer je ook wat mee''.