Ook de duivel is dol op spelletjes

Videogames bieden meer dan vermaak. Chirurgen bekwamen er hun techniek mee en het Amerikaanse leger stoomt er zijn rekruten mee klaar.

De driehonderdvijftig wetenschappers die vooral vanuit de Verenigde Staten en Europa naar het Renaissance Harbourside Hotel in Vancouver zijn gekomen voor het computerspelcongres, kijken vreemd op als bij de opening van het congres de stokoude indiaanse Emily Stogan, lid van de Musqueam Nation stam, in een rolstoel het podium wordt opgereden. Nadat ze door haar begeleider overeind is geholpen, heft ze met gesloten ogen in de Cowichan taal een aan de voorouders gerichte hymne aan waarin ze dezen smeekt de congressanten tot het territorium van de stam toe te laten. Zo gaat dat in het multiculturele paradijs dat Canada heet. Helemaal belangeloos is de smeekbede overigens niet. Stogans begeleider legt uit dat de taal en de cultuur van de stam langzaam uitsterven en hij doet een oproep aan de aanwezige game-ontwerpers om de traditionele spellen en taal van de stam in elektronische vorm te ondersteunen.

Dat is waarschijnlijk nog niet zo'n gekke overlevingsstrategie. Zoals overal ter wereld is ook de indiaanse jeugd gek op computerspellen.

Computerspelen blijken bijzonder geschikt te zijn voor cultuuroverdracht en identiteitsconstructie. `Serious gaming', het gebruik van games om kennis, inzicht en vaardigheden aan te leren, is een van de meest besproken onderwerpen op het driedaagse congres. De idee dat computerspellen slechts stompzinnig vermaak bieden en tot geweld en verslaving leiden, is duidelijk passé. Dat heeft niet alleen te maken met het feit dat `nieuwe media' altijd pas na een aanvankelijke periode van instinctieve beoordeling, genuanceerder tegemoetgetreden worden, maar ook met de ontwikkeling van die media zelf.

Dat men ook kan overdrijven, maakte de plenaire lezing van de James Paul Gee, auteur van het veel besproken What video games have to teach us about learning and literacy (2003), duidelijk. De voormalig linguïst betoogde dat leren en spelen identiek zijn. Computerspellen zijn `embodied multi-modal symphonies' waarin alle senso-motorische, cognitieve en emotionele registers worden beroerd en gestimuleerd. Zo reiken role-playing games ons niet uiteenlopende rolmodellen aan waarmee we kunnen experimenteren, maar we projecteren ook onze waarden en levensdoelen in de personages. Zo scheppen we volgens Gee, die zijn ideeën met de befaamde Amerikaanse turbo-retoriek de zaal inslingert, op reflectieve wijze onze eigen identiteit.

Dat is wat kort door de bocht. Maar dat het spelen van computerspelletjes in toenemende mate een serieuze aangelegenheid is, maakt Michael, een jonge Amerikaanse hartchirurg die een medisch congres in het hotel bijwoont, mij duidelijk als ik in het zwembad met hem in gesprek raak. Hij legt me uit dat het spelen van computerspellen sinds de ontwikkeling van de `sleutelgatchirurgie' een must voor chirurgen is. Bij deze populaire operatietechniek worden chirurgische precisie-instrumenten en een minuscule camera via dunne buisjes in de patiënt gebracht en coördineert de chirurg zijn verrichtingen via het beeldscherm. Nadat uit onderzoek was gebleken dat chirurgen die regelmatig computerspelletjes spelen, veel beter met deze techniek uit de voeten kunnen, is het spelen van computerspellen aan het curriculum toegevoegd en werkt Michael zich voorafgaand aan de operatie eerst in achter een spelcomputer.

Nabootsing

Oudgediende Jannet Murray, die naam heeft gemaakt met haar boek Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace (1997) gaat in haar lezing nog een stapje verder dan Gee. En tegelijkertijd een behoorlijke stap terug in de tijd. Met verwijzing naar het werk van de cognitieve psycholoog Merlin Donald betoogt ze dat het spelen de drijvende kracht is geweest achter de biologische, sociale en culturele evolutie van de mens. Bij de verwerving van de cognitieve vaardigheden die de mens onderscheidt van het dier, zoals het vermogen tot nabootsing (mimesis), gesproken taal en schrift, heeft het spel volgens Murray telkens een cruciale rol gespeeld. Uit de `eerste paar miljoen jaar van de voorgeschiedenis van het computerspel' kunnen volgens haar belangrijke lessen worden getrokken voor de verdere ontwikkeling van het computerspel. Het via het internet gezamenlijk spelen van Massively Multiple Online Games (MMOGs) stimuleert de `metamimetische vermogens' die we nodig hebben om te kunnen overleven in de informatiesamenleving. Het gaat er niet alleen om mimetische regels te kunnen toepassen, we moeten ze ook kunnen manipuleren. MMOGs vormen een training in het gezamenlijk creëren van complexe en veranderlijke non-lineaire informatiesystemen.

De lezingen en demonstraties die zijn gewijd aan de laatste mode in de game-wereld, mobile gaming, maken duidelijk hoezeer de complexiteit en flexibiliteit wordt vergroot nu mobiele telefoon en GPS worden ingezet voor online gaming. De gehele openbare ruimte wordt dan opgenomen in de spelinterface en de gecoördineerde spelhandelingen zijn niet langer alleen tijdsafhankelijk, maar worden ook plaatsafhankelijk. Het opent uitzicht op een heel scala aan nieuwe speelvormen, variërend van flash-mobachtige happenings tot live action role playing.

Wat fascineert in de genoemde spelvormen is hun expansieve karakter. Doordat het spelen doordringt in de alledaagse realiteit van de publieke ruimte, de werkplek of de school, het straatleven of de werkomgeving, wordt de scheidslijn tussen spel en realiteit troebeler. In verschillende lezingen op het congres wordt betoogd dat de door Huizinga beschreven `magische cirkel', die het spel van de alledaagse realiteit afschermt, steeds poreuzer wordt. Temeer omdat het spelen serieuzer wordt, en de alledaagse werkelijkheid speelser. Mede door de populariteit van het computerspel worden meer activiteiten opgefleurd met spelelementen. Niet alleen onderwijzers, ook politieke activisten, kunstenaars, voetbalvandalen en politici organiseren hun activiteiten steeds vaker op een speelse wijze. Of neem de mobiele telefoon. Met zijn ingebouwde spelletjes en camera, verwisselbare frontjes en ringtones en bluetooth (hacking en dating) lijkt die zo langzamerhand eerder een speelobject dan een communicatiemiddel. En ook per sms en mms wordt er geflirt en gespeeld bij het leven.

In 1795, kort nadat de Franse Revolutie uitgelopen was op bloedige terreur, pleitte de Duitse schrijver en filosoof Schiller in zijn Über die ästhetische Erziehung des Menschen voor een herwaardering van de menselijke Spieltrieb. Volgens Schiller zou de Europese cultuur vergelijkbare barbarij in de toekomst alleen kunnen voorkomen wanneer zij zich zou transformeren tot een speelse, ludieke cultuur. De geschiedenis van Europa sindsdien, een staalkaart van barbarij, heeft geleerd dat zijn pleidooi niet veel heeft mogen baten. In de jaren zestig zou de toenmalige tegencultuur van hippies en andere wereldverbeteraars, naar aanleiding van de gruwelijke televisiebeelden van de Vietnam-oorlog en onder invloed van door Schiller geïnspireerde filosofen als Marcuse, dat opnieuw bepleiten.

Ook op het congres zijn nogal wat ludologen van mening dat het computerspel en daarmee gepaard gaande verspeelsing van de cultuur de wereld aangenamer zal maken. Hoe sympathiek dat idee ook klinkt, ik ben bang dat die verwachting niet minder naïef is dan die van Schiller en Marcuse. Dat je van spelen talloze goede dingen kunt leren, staat buiten kijf. Dat je er slechte dingen van kunt leren ook. Ook de Duivel is dol op spelletjes. Dat tieners geïnspireerd door de via MTV uitbundig gepropageerde hiphop- en rapcultuur `pimpje en bitchje' gaan spelen, kan men nog als een weliswaar seksistisch, maar relatief onschuldig `spelen met je identiteit' afdoen. Wanneer dat uitmondt in groepsverkrachtingen wordt het plotseling minder leuk.

Propaganda

Juist omdat spelen meestal leuk is om te doen, is de verbinding die het aan kan gaan met de barbarij zo gevaarlijk, vooral als de scheidslijn tussen realiteit en spel poreus wordt of zelfs verdwijnt. Neem de first-person shooter America's Army, die in 2002 gratis ter beschikking werd gesteld door het Amerikaanse ministerie van Defensie en die inmiddels meer dan 5 miljoen maal is gedownload (www.americasarmy.com). Het spel, zo laat de mediatheoreticus David Nieborg op overtuigende wijze zien in de master thesis waarop hij onlangs in Utrecht afstudeerde, is een efficiënt propaganda- en advertentiewapen. Op de website kan men na gedane spelarbeid onmiddellijk solliciteren naar een van de tweehonderd boeiende functies binnen een `unstoppable team' dat in `challenging environments' `lifetime skills' aanleert – hoe lang zo'n lifetime precies duurt vermeldt de website niet. Het is ook een effectieve efficiënte vorm van edutainment. `Experience realistic training missions', belooft de website, `and see what it takes to become part of America's Army team'.

Commerciële spelen als het Israëlische Air Force (1998), waarin men oefent in het bombarderen van Arabische hoofdsteden, en Delta Force (2003), waarin de Arabieren eveneens de rol van de `bad guys' spelen, helpen de rekruut in spe vervolgens aan het juiste vijandbeeld.

Zoals gebruikelijk in de oorlog laat de vijand zich niet onbetuigd. Voor de Arabische jeugd is er inmiddels het door Hezbollah uitgebrachte Special Force (2003). Afgezien van het feit dat het spel exact het tegengestelde politieke perspectief vertegenwoordigt en er wat minder gelikt uitziet dan America's Army – in die zin is het een felrealistische nabootsing van de werkelijkheid – is het niet minder ideologisch van aard (www.specialforce.net). Ook hier luidt de boodschap dat succes na een stevig partijtje `Shock and Awe' verzekerd is. Zou dat de reden zijn voor de natte militaristische droom de oorlog maar als geheel te outsourcen naar cyberspace? Een dag na de Amerikaanse inval in Irak liet Sony daarom de term `Shock and Awe' voor de zekerheid maar vast als merknaam registreren bij de US Patent and Trademark Office, om een gelijknamig computerspel te kunnen uitbrengen.

Ook voor wie door de aangename gameplay wordt verleid te tekenen, is

VERVOLG OP PAGINA 12

VERVOLG VAN PAGINA 11

het spelplezier nog niet ten einde. Het leger gebruikt America's Army als trainingssimulator in de opleiding. En nieuwe wapensystemen worden getest in het spel alvorens ze in werkelijkheid toe te passen. Bij de inrichting van de combat interfaces in tanks en ander wapentuig, wordt dankbaar leentjebuur gespeeld bij controller van de Playstation 2. Are we still in the game? Het onderscheid tussen computerspel, oorlogssimulatie en realiteit lijkt geheel te vervagen. Tot het moment natuurlijk dat je wordt ingescheept richting Bagdad of je vest met springstof aantrekt.

Ideologiekritiek

Volgens de apologeten van het computerspel heeft het spelen op het lezen voor dat de speler geen passieve consument is van een door de schrijver geconstrueerd verhaal, maar een actieve rol krijgt als medeauteur van het verhaal. Friedman betoogt zelfs dat het spelen van computerspellen een vorm van ideologiekritiek is, aangezien men zich al spelend bewust wordt van de regels van het spel.

Daar valt het een en ander op af te dingen. Bij veel spelen wordt de vrijheid van de speler beperkt tot de keuze tussen verschillende wegen naar het voorgeprogrammeerde doel. Bovendien impliceert bewustwording van de achterliggende ideologie nog geen kritiek daarop. Het kan de vooroordelen ook bevestigen. Dat neemt niet weg dat het interactieve karakter van de computer niet alleen nieuwe vormen van indoctrinatie, maar ook nieuwe vormen van kritiek mogelijk maakt.

Kort na 9/11, toen de strijd tegen het internationale terrorisme in woord en daad in alle hevigheid losbarstte, werd in de VS door critici van Bush een bijzonder subversief spelletje verspreid. Op het eerste gezicht is het een simpel shootertje. Achter de rotsen in een woestijnlandschap zie je telkens het hoofd van Osama Bin Laden opduiken als doelwit. Het probleem is dat er voor iedere neergeschoten terrorist twee nieuwe opduiken. Dat is lastig winnen. Hoewel dit cartoonachtige spelletje het fotorealisme van America's Army moet ontberen, ontbreekt het niet aan politiek realisme.

Ook het in 2001 in Syrië uitgebrachte Under Ash is een stuk realistischer dan propagandagames als America's Army en Special Force. Men speelt de rol van Achmed, een jonge Palestijn die zich aansluit bij de intifada. In een reeks levels met een snel opklimmende moeilijkheidsgraad kan de speler zich oefenen in het bekogelen van Israëlische soldaten, het neerschieten van zionistische kolonisten en het verjagen van het Israëlische leger uit Zuid-Libanon. Wat op het eerste gezicht afbreuk doet aan het realisme is dat zelfmoordaanslagen niet mogelijk zijn. En schieten op burgers mag ook al niet. Dan is een onverbiddelijk `game over' het gevolg. Op andere punten is het spel levensecht. Als Achmed doodgeschoten wordt, is het spel definitief afgelopen, en er valt geen hemelse maagd te bekennen. En zelfs als hij niet doodgeschoten wordt – wat door de extreme moeilijkheidsgraad overigens haast niet is te vermijden – valt er geen uiteindelijke overwinning te boeken. Under Ash, zegt Radwan Quasmiyyaa, lid van het team dat het spel heeft gemaakt, gaat over geschiedenis. En in de moderne geschiedenis bestaan er geen oplossingen voor conflicten. Het spel houdt de speler een spiegel voor.

Hoe kritisch de spellen ook zijn, in deze gevallen is de boodschap net zo goed door de maker voorgeprogrammeerd. Anders ligt het wanneer de spelers de regels van zo'n spel daadwerkelijk in eigen hand nemen. Bijvoorbeeld door bestaande spellen te hacken en te modificeren. Of waar dat bijzonder lastig is, zoals bij het top down geprogrammeerde America's Army, massaal over te stappen naar spellen waarbij dat wel mogelijk is, zoals het populaire Counter-Strike. Deze MMOG, waaraan op ieder willekeurig moment van de dag meer dan honderdduizend spelers deelnemen, stelt de speler in staat letterlijk ieder aspect van het spel te modificeren en desgewenst te perverteren.

Het zou naïef zijn te denken dat subversieve game-praktijken en bijbehorende ideologiekritiek op de fan-sites het structurele geweld van het dominante `miltairy-entertainment complex' of het daartegen gerichte zelfmoordterrorisme ten val zouden kunnen brengen. Zowel in de echte als in de virtuele realiteit is de `oorlog tegen de oorlog' er een die niet gewonnen kan worden. Daarvoor lijkt de Kriegstrieb te diep in onze genen te zijn verankerd. Wat de terroristische aanslagen van de afgelopen jaren ons echter opnieuw hebben ingepeperd, is dat er niet veel nodig is om machtige tegenstanders te destabiliseren. Als dat inzicht wordt ingezet in de strijd tegen het terroristische en contraterroristische geweld, dan is er in ieder geval reden voor hoop. Iedere verijdelde dood aan één van de zijden van de frontlinie is een overwinning voor de menselijke beschaving.

Dat gaat niet vanzelf en je kunt het ook niet overlaten aan anderen. Als ik een lid van de Musqueam Nation stam was, zou ik de strijdbijl niet begraven, maar hem onmiddellijk inruilen voor een joystick en een toetsenbord.

Changing Views: Worlds in Play. Second Conference of the Digital Games Research Association Vancouver vond plaats van 16 tot 19 juni 2005. Inl: www.digra.org. Zie ook www.seriousgames.org. en www.demul.nl