Spelgeld te koop

In de wereld van computerspellen groeit een parallelle economie. Geld dat alleen in het spel waarde heeft, kun je via internet voor harde dollars kopen.

Second Life, Ultima Online, The Sims en There zijn games, waar het spelgeld te koop is. In dergelijke games kun je een soort geld verdienen en uitgeven – respectievelijk lindendollars, gold, simoleans en therebucks. Er zijn veel meer spellen en bijbehorende soorten geld. Dit geld verdien je tijdens het spel door je prestaties. Spelers kunnen daarmee attributen kopen als wapens of gezondheid, maar kunnen het geld ook buiten het spel om aan elkaar geven, in de vorm van bestanden. En als er veel tijd en moeite in zit en het is voor een ander veel waard, nou, dan vraag je er wat voor. Mensen bieden dit spelgeld aan op eigen sites, of via veilingen als eBay. Sinds kort zijn er zelfs online beurzen die gespecialiseerd zijn in deze spelbenodigdheden. Deze beurzen kennen voor verschillende spelvaluta een koers in dollars, op basis van vraag en aanbod. Ook `wapens', `harnassen' en dergelijke die je in spellen kunt verdienen of kopen zijn op internet voor harde dollars te koop.

Volgens een schatting van het blad Wired is op eBay het aanbod van zulke spelartikelen op elk moment ongeveer 150.000 dollar waard. Er zijn spelers die ervan leven. Maar de echte liefhebbers, die het van hun vaardigheden moeten hebben, vinden het vervelend dat ze het moeten opnemen tegen tegenstanders die hun kracht niet danken aan talent of inspanning, maar aan hun portemonnee.

Sony, maker van EverQuest, is tegen. Sony vindt dat het spelelement eronder lijdt, en dat het in strijd is met de gebruiksovereenkomst. De makers van Ultima Online en Second Life hebben er geen probleem mee. Ze vinden dat het spel er interessanter en veelzijdiger door wordt. De tendens valt hoe dan ook niet tegen te houden. Wired voert zelfs een personage ten tonele met de ambitie te leven van speculatie in spelvaluta.

Het zou kunnen. Op de Gaming Open Market, een van de beurzen, is voor veel spelmunten in het afgelopen half jaar geen serieuze koers tot stand gekomen. Dit voorjaar is de koers van de therebucks ingestort. Er was al langer geen vraag naar Ultima Online gold, wel een groot aanbod. Van andere valuta waren vraag en aanbod onberekenbaar. Leuk voor de aspirant-speculant, maar voor gewone klanten en voor de beurs zelf is het niet ideaal dat bijna alle munten extreem gedrag vertonen. Alleen de lindendollar uit Second Life kent al een tijd een stabiele koers. Een `block' van 250 stuks doet tussen de één en anderhalve dollar. Een handig grafiekje vertoont het koersverloop in de afgelopen maanden – interessante informatie voor de speculant.

Internet Gaming Entertainment (IGE), een andere beurs, verhandelt munten uit maar liefst veertien games. Behalve de al genoemde zijn dat bijvoorbeeld Credits uit Anarchy Online, Influence uit City of Heroes, Platinum uit Dark Age of Camelot, Isk uit Eve Online, Gil uit Final Fantasy XI en Adena uit Lineage 2. Bij IGE krijg je minder inzicht in koersverloop.

Internet Gaming Entertainment, een andere beurs, verhandelt munten uit maar liefst veertien games. Hier krijg je minder inzicht in koersverloop. Er is alleen een prijs van het moment, die automatisch in beeld verschijnt als je een transactie intikt. Je kunt een groot aantal spelvaluta kopen, maar je kunt ze niet allemaal aanbieden. Lindendollars zijn te koop voor 267 dollar per 50.000 stuks, en worden ingekocht voor 255. Gold, dat niemand op de Gaming Open Market wil hebben, vormt duidelijk een minder volwassen markt. 10 miljoen eenheden kun je verkopen voor 40 dollar. Wie dezelfde 10 miljoen koopt, is 90 dollar kwijt. Dit voorjaar waren de prijzen nog tientallen procenten hoger.

Er zijn intussen duidelijke verbanden tussen de werkelijke economie en die van de spelwereld, zeggen insiders. Voorbeeld: rond de tijd dat mensen hun geld terugkrijgen van de belasting, stijgen de koersen van spelmunten. De spelers hebben dan blijkbaar meer te besteden. Het aanbod van dollars is dus ook van invloed.

Technische problemen kunnen de levensvatbaarheid van deze beurzen bedreigen. Door fouten in de software is het voor handige spelers soms mogelijk zelf geld te maken, en dat leidt tot inflatie. Dat is een mogelijke verklaring voor de daling van de koers van de therebuck de laatste tijd, en voor de geringe vraag naar gold. Als een munt onbeperkt `gedrukt' kan worden, heeft handelen erin natuurlijk weinig zin. Hier hebben de makers van de spellen een verantwoordelijkheid. Of ze die nemen is de vraag. Het bestaan van `cheats' is voor sommige spelers juist een aantrekkelijke kant van een spel. Het belang van de maker van de software is niet dat er een valutamarkt bestaat, maar alleen dat het spel wordt verkocht.

Aan de andere kant is het denkbaar dat de spelbedrijven zelf zich op de beurs begeven. Als een spel goed is beveiligd, kan alleen de maker geld drukken. Dat zou de koers van de munt verlagen, maar wat kan dat een softwarebedrijf schelen als het geld oplevert? Als eigenaar van het spel kun je `merkgeld' leveren, met kwaliteitsgarantie en dergelijke, en dat in beperkte hoeveelheden verkopen, of aanbieden iets boven de marktprijs. Dan verstoor je de markt niet echt. Ook kun je juist wel verantwoordelijkheid nemen op de markt en je geldproductie zo kiezen dat de koers stabiel blijft. Het moet gek lopen als niet minstens één rekkelijke maker van games zoiets gaat proberen.

Wat de preciezen onder de spelbedrijven kunnen doen, is hun spellen voortaan zo maken dat ruilmiddelen niet buiten het eigenlijke spel om van de ene computer naar de andere te transporteren zijn. Als sommige makers die koers varen en andere niet, kan de consument kiezen tussen spellen waarbij je kracht kunt kopen, en andere waarbij dat niet kan. Daar is het een vrije markt voor.