De duistere wereld van Killzone

Aan de Amsterdamse Herengracht werkt de ontwikkelaar van computerspelletjes Guerrilla aan het spel Killzone, dat in oktober op de markt komt. Het bedrijf sleepte er een exclusief contract met Sony mee in de wacht. Zes jongens testen het spel nu fulltime. ,,De meest gewilde baan bij Guerrilla.''

Als je de God-status hebt, kun je niet doodgaan. Handig, want zo heb je alle tijd om je tegenstanders neer te knallen. En als ze te dichtbij komen, sla je ze in een close combat in elkaar. Helaas bestaat de God-status alleen voor degenen die het spel testen. De onervaren gamer die in gevecht raakt met de met gasmaskers toegeruste Helghast is er vrij snel geweest.

Dit is de duistere wereld van Killzone, het computerspel waarmee de Amsterdamse spelletjesbouwer Guerrilla vorige maand een exclusief contract met het Japanse Sony binnenhaalde. Dat betekent dat het bedrijf de komende jaren alleen voor Sony's spelcomputer Playstation 2 en diens opvolgers spellen gaat maken. Driekwart van de gamers heeft een Playstation, van de Playstation 2 zijn er wereldwijd 70 miljoen verkocht. Killzone, een schietspel dat zich afspeelt in de toekomst, is het eerste resultaat van de samenwerking en komt in oktober uit.

Guerrilla, in 2000 ontstaan uit drie kleinere spelontwikkelaars, was onderdeel van ICT-bedrijf Lost Boys. Sinds juli vorig jaar opereert Guerrilla binnen de door `Lost Boy' Michiel Mol opgerichte Media Republic Group. De samenwerking met Sony begon vier jaar geleden toen Guerrilla een demo van Killzone liet zien en daarmee een `preproductiecontract' binnenhaalde. Het elektronicaconcern gaf de makers geld om een halfjaar aan Killzone te werken, om te laten zien wat ze konden. In deze fase valt bijna 70 procent van de bedrijven af, maar Guerrilla kreeg een contract om het spel af te maken.

,,Technologie was onze voet tussen de deur'', vertelt ontwikkelingsdirecteur Arjan Brussee. Toen Guerrilla begon met Killzone, bestond de Playstation 2 alleen nog op papier. In zijn ,,naïviteit'' bedacht Guerrilla heel geavanceerde dingen, die de spelcomputer helemaal niet bleek aan te kunnen toen hij eenmaal was gebouwd. Het kostte een jaar om het spel op Playstation 2 te laten draaien, maar zo maakte Guerrilla wel optimaal gebruik van wat het apparaat kon.

Omstreeks juli komt Guerrilla nog met een ander spel: Shellshock, Nam '67. Dit schietspel, dat speelt in de Vietnamoorlog, wordt gepubliceerd door de Britse spellenuitgever Eidos en kan worden gespeeld op de Playstation 2, maar ook op Microsofts X-Box en Nintendo's Gamecube. Door het exclusiviteitscontract met Sony maakt Guerrilla voorlopig geen spellen meer voor `algemene' spellenuitgevers.

Dankzij Sony zijn Guerrilla's 90 werknemers de komende jaren verzekerd van werk. Er zijn wereldwijd slechts enkele bedrijven die zo'n contract hebben. Guerrilla krijgt voor elk verkocht Killzone-exemplaar ongeveer 6 euro, van de 68 euro die het spel in Nederland ongeveer gaat kosten. Daarmee moet het nog wel de productiekosten terugbetalen – ongeveer 5 miljoen euro – die Sony heeft voorgeschoten. Guerrilla heeft een contract met Sony Europa, maar het spel komt ook in Amerika uit, wat niet vaak voorkomt. ,,Daar hebben we mazzel mee, want Amerika is veruit de grootste markt'', vertelt Guerrilla-directeur Hermen Hulst.

Hulst is blij dat Sony genoeg geld en lef heeft om een risicovol spel als Killzone uit te brengen. De meeste spellen zijn gebaseerd op films of zijn een vervolg op oude spellen. Voor de consument is Killzone nog onbekend. De speler moet in het spel al schietend de wereld redden van de Helghast: mensachtigen van een andere planeet die de aarde hebben aangevallen. Hulst: ,,Wij maken een nieuwe wereld.''

Die nieuwe wereld hangt in het pand aan de Herengracht op mood boards aan de muur. Daarop heeft het visualisatieteam in het begin van het productieproces de sfeer van Killzone gedefinieerd met allerlei foto's. Bijvoorbeeld uit geschiedenisboeken en van internet, maar ook zelfgemaakte foto's van namaakwapens. ,,Er zitten elementen in uit verschillende oorlogen van de twintigste eeuw.'' [ Vervolg KILLZONE: pagina 20]

KILLZONE

Spel nu al een hype

[Vervolg van pagina 17 ] ,,De nazi-partijdagen in Neurenberg, de loopgraven uit de Eerste Wereldoorlog, de belegering van Stalingrad.'' Het visualisatieteam tekent alle situaties die in het spel zullen voorkomen en controleert dat degenen die die situaties in 3D uitwerken, in de sfeer van de mood boards blijven. ,,Een soort stijlpolitie.'' Tegelijk met de visualisatie van het spel bedenken ontwerpers, allen fervente gamers, wat in het spel gaat gebeuren. Zij bepalen de spelregels: welke wapens mogen de personages gebruiken en wat kunnen die wapens precies? Als een stukje spel half af is, probeert het ontwerpteam vast uit of het leuk is om te spelen.

Programmeur Remco Straatman gebruikt `kunstmatige intelligentie' om te zorgen dat Killzone tijdens de tweede keer spelen nog steeds boeit. Hij stelt de software zo in, dat de tegenstanders passend reageren op de verschillende beslissingen die spelers kunnen nemen. De speler kan kiezen uit vier hoofdpersonen, met verschillende eigenschappen. Straatman: ,,Het vrouwelijke karakter sluipt rond. Als je ongecompliceerd wilt knallen, kies je een ander karakter, bijvoorbeeld de dikke man die niet overal langs kan.''

Killzone bevat zo'n drie kwartier aan stukjes animatiefilm die de speler tussendoor uitleggen wat de situatie is, en wat hij moet gaan doen. Deze stukjes film zien er mooier uit dan het spel zelf. Er is gefilmd met echte acteurs, en een speciale afdeling maakt daar een animatie van. Muziek, gecomponeerd door een eigen componist en opgenomen met een orkest in Moskou, maakt het geheel compleet.

Nu het spel bijna af is, wordt het getest. Zes jongens spelen fulltime Killzone. ,,De meest gewilde baan bij Guerrilla'', vertelt Hulst. Fouten in het spel komen in deze fase aan het licht, bijvoorbeeld een neergeschoten ruimteschip dat niet naar beneden wil vallen. Ook Hulst, die zichzelf een casual gamer noemt, speelt Killzone regelmatig. ,,Maar ik word nog steeds te snel neergeschoten.'' Gelukkig kan de moeilijkheidsgraad van het spel op het laatst nog worden aangepast.

Intussen zitten in de hele wereld spelletjesliefhebbers op Killzone te wachten. Zoals de Zweed Yngve Malmsten, die in november vorig jaar al op de website van Gamespot Forums schreef: ,,Can't wait for Killzone.'' Mede door de geheimzinnigheid die het spel tot voor kort omringde, is het spel op internetforums en in gametijdschriften nu al de hype van 2004. In een `hitgedreven industrie' is dit cruciaal voor Guerrilla, volgens Brussee. ,,Als je een hit hebt, ben je hip.''