Kunstenaars infiltreren in games

Het Rotterdams Filmfestival presenteert alternatieve computerspelletjes, waarin je een asielzoeker bent of een illegaal.

Ook als je het niet live zag, om 8 uur 46 en 9 uur 3, was het die dag alsof je het live zag, de vliegtuigen die zich op 11 september 2001 in de torens van het World Trade Center in New York boorden. Voor iedereen was er die dag een eerste keer, om kwart over drie of om half twaalf, thuis of bij de kapper. Steeds werden de beelden herhaald, maar een herhaling wilde het niet worden. Het was televisie. De mensen die er bij waren vergeleken het met film. ,,Iedereen begon te rennen, alsof Godzilla achter ons aan zat'', zei iemand die kon ontsnappen een dag later in deze krant. Een `ooggetuige' kun je hem eigenlijk niet meer noemen. Iedereen was ooggetuige.

In de eerste maanden na de aanslagen werden uit films die zich in New York afspeelden, zoals Spiderman en Zoolander, beelden van het World Trade Center verwijderd. Mensen zouden als ze zich ontspanden niet aan de tragedie herinnerd willen worden. Dat gevoel is nu minder. Alleen als een film in een vliegtuig wordt vertoond, wil er nog wel eens een scène worden verwijderd. British Airways sneed onlangs een verwijzing naar de aanslagen weg uit de romantische komedie Love Actually. Het is censuur waar je je wel iets bij kan voorstellen. In de film Fight Club (1999) deelde Brad Pitt in een vliegtuig instructiekaarten uit waarop getekend was hoe het er echt uitziet als de zuurstofmaskers naar beneden komen en het helemaal geen zin meer heeft om de `brace position' aan te nemen. Sommige dingen kun je maar beter niet weten.

Toch wil je het soms wel weten. Ik neem aan dat de meeste mensen die de beelden van 9/11 kennen, zich hebben afgevraagd hoe het was om in een van de torens opgesloten te zitten. Hoe zou het zijn om op de eenenzestigste verdieping uit het raam te springen? Hoe neem je die beslissing? De beelden van die springende mensen zijn veel minder vaak op televisie vertoond dan de vliegtuigen. Andere dingen kregen we helemaal niet te zien. Er werd geschreven dat de grond rondom de torens bezaaid was met lichaamsdelen. Getoond werden ze niet. Dat werd aan onze verbeelding overgelaten. Of lag het anders? Als je het niet ziet, bestaat het niet. Jonge kinderen zijn blij als het gezicht van moeder weer achter een doekje vandaan komt. Dat gezicht bestond even niet.

Op www.selectparks.net kun je kiezen of je een zakenman, een zakenvrouw, een brandweerman of een politieagent bent. De vloer brandt, het plafond stort in. Vuur en rook maken het moeilijk te ademen. Heb je een gasmasker? Vind een gasmasker. Of kies tussen verteerd worden door de vlammen en uit het raam springen.

9-11 Survivor is een computerspel. Het werd ontworpen door drie studenten van de Universiteit van Californië. Het was bedoeld als commentaar op de afstompende werking van de bekende beelden van 11 september die op televisie alsmaar herhaald werden. De studenten wilden dichter bij de gebeurtenis komen. Voor de makers lukte dat. ,,Hoe langer ik er aan werkte, hoe persoonlijker het werd'', zei Jeff Cole vorig jaar in The New York Times. De spelers lukte het minder, omdat het spel een controverse veroorzaakte en al snel van het net verdween.

Medelevenmachine

Van kunst wordt vaak gezegd dat het je kan helpen je in anderen te verplaatsen. Je zou kunst een `empathy machine' kunnen noemen, een medelevenmachine. Madame Bovary, c'est moi, zei Flaubert. Zou hetzelfde voor Lara Croft kunnen gelden? In theorie bieden computerspelletjes een uitgelezen kans om je in een ander in te leven.

Een computerspelletje kunst? Meelevende kunst? In computergames worden doorgaans nog meer mensen en andere wezens neergeknald dan in Hollywoodblockbusters. Maar er bestaan behalve Hollywoodfilms ook andere films, zoals het International Filmfestival Rotterdam (IFFR) ons telkens bezweert. Net zo zijn er computerspelletjes en computerspelletjes. In `Exploding Cinema', het gedeelte van het programma dat is gewijd aan bewegende beelden buiten de bioscoop, toont het IFFR dit jaar een groot aantal games. Dit onderdeel van het festival, bedacht door Edwin Carels, heet Power:Play. Er zijn ook films te zien, en video's, en Afghaanse tapijten waarin tanks en helikopters zijn geweven, maar het meeste betreft computerspelletjes. Monitoren, muizen en joysticks vullen Off Corso, V2 en TENT.

In Waco Resurrection van het Californische collectief C-level moeten de spelers zich niet verplaatsen in soldaten die terroristen, nazi's of andere ellendelingen neermaaien, maar in David Koresh, leider van de sekte Branch Davidians, wiens boerderij in Waco, Texas in 1993 door de FBI werd bestormd. Later zullen nog spellen volgen met Marshall Applewhite, de goeroe van de `cybersekte' Heaven's Gate, die in 1997 collectief zelfmoord pleegde, en Unabomber Theodore Kaczynski in de hoofdrol.

In Escape from Woomeera mag de speler proberen te ontsnappen uit dit beruchte Australische asielzoekerscentrum. `Your country is in chaos/ you leave your life behind in search of freedom/ when you arrive you are treated as a criminal/ your only weapon is hope', meldt de trailer op de website. In dit spel kun je onder meer uit het kamp ontsnappen door met je blote handen een gang te graven of hulp te vragen aan Australische actievoerders. In weer een ander spel, Crosser, moet de speler illegaal de Mexicaans-Amerikaanse grens over zien te steken en een Green Card bemachtigen.

Deze spelletjes hebben gemeen dat ze een alternatief bieden voor de gewone computergames als Conflict Desert Storm en Half-Life. ,,Wij zijn ziek en moe van spellen die helden maken van professionele moordenaars en Amerikaanse mariniers. Voor ons zijn vluchtelingen juist de helden van deze tijd'', zegt een van de ontwerpers van Escape from Woomera, kunstenaar Julian Oliver. Het Amerikaanse C-Level wil een alternatief bieden voor het escapistische amusement van het gemiddelde videogame. In de spelletjes op Power:Play gaat het niet om het bouwen van virtuele werelden, zoals in Myst of Uru, of om oorlogen van lang geleden, zoals de Tweede Wereldoorlog of Vietnam, maar om politiek in het hier en nu.

Newsgames

Men is druk bezig voor dit soort spelletjes een nieuw woord uit te vinden, zoals `non-entertainment games' of `social impact games'. De Uruguyaanse games-theoreticus Gonzalo Frasco bedacht de term `newsgames'. De spelletjes die hij ontwerpt ziet hij als een nieuw soort spotprenten; het zijn korte, controversiële satires. Oliver noemt zijn games `documentair'. Dat is een onverwachte ontwikkeling. Meestal wordt erop gehamerd dat computergames en hun vormgeving de `echte wereld' weerspiegelen. Vroeger zei men wel eens van de echte wereld dat hij was als een sprookje, later werd het `net als in de film'. Sinds de eerste Golfoorlog is de computergame een gewilde vergelijking. De verwarring tussen spel en werkelijkheid wordt nog opgevoerd door een spel als America's Army, dat door het Amerikaanse leger is ontwikkeld als reclame om rekruten te werven. Het is op de website niet snel duidelijk of je in het spel zit of je bezig bent je echt bij het leger aan te melden. En nu dringt de echte wereld ook weer de games binnen.

Op de tentoonstelling kun je ook Under Ash te spelen, een Arabisch spel waarin een Palestijnse jongen het opneemt tegen het Israëlische leger. ,,De held is altijd een Amerikaan en hij moet de terroristen vermoorden, die altijd een Arabier is. Wij wilden onze jongeren een eigen versie bieden'', zei Mahmoud Rayya, een van de makers van het verwante spel Special Force ontworpen door de computerafdeling van de Hezbollah, in het Algemeen Dagblad. De meeste kunstenaars op Power:Play gaan net zo te werk als de Hezbollah. Het spel blijft hetzelfde, alleen de personages veranderen. De meeste kunstenaars gebruiken het skelet van al bestaande games. Escape from Woomera is gebaseerd op het gewelddadige schietspel Half-Life, Crosser jatte van het populaire `sociale spel' The Sims; 9-11 Survivor is een bewerking van Unreal Tournament. Je zou dit het gebruik van `found footage' kunnen noemen, of infiltratie, of commentaar, of een andere term die binnen de kunst een positieve uitstraling heeft. De kunstenaar als parasiet. Die laatste vergelijking is ook letterlijk te nemen. De makers van Escape from Woomera zetten zich bijvoorbeeld af tegen de inhoud van een spel als Grand Theft Auto III, maar bewonderen de vorm. Het kost veel tijd en geld om een goede game te maken en in Hollywood hebben ze dat, want ja, er wordt tegenwoordig met games nog meer geld verdiend dan met films. De makers van Woomera moeten het doen met 25.000 dollar. Het budget van een state-of-the-art game kan wel twintig miljoen dollar zijn.

Niets te winnen

Er zijn ook kunstwerken die wel op games lijken, maar het niet zijn. In September 12th, A Toy World van Gonzalo Frasca kun je schieten op terroristen in een Arabisch stadje, maar te winnen valt er niets. ,,Terwijl je de terroristen probeert te doden, zul je altijd ook burgers doden (`collateral damage'). Andere burgers zullen rouwen om hun dood en in terroristen veranderen. Na een paar minuten spelen is het scherm vol terroristen'', zegt Frasca op zijn website. En zo voort en zo verder; nooit verschijnt `Game Over'. The House of Osama Bin Laden van de Engelse kunstenaars Ben Langlands en Nikki Bell is een installatie waarin de kijker met een joystick een 3D-versie van het laatst bekende huis van Osama Bin Laden in Afghanistan kan binnengaan. Te schieten valt er echter niets. Je kunt alleen maar kijken.

Alleen maar kijken. Bij een film was dat genoeg. Maar games zijn interactief. Je kunt iets doen, ingrijpen, teruggaan, opnieuw beginnen, het verhaal anders laten aflopen. Misschien heeft het toverwoord interactief bijgedragen aan de gretigheid waarmee computerspelletjes nog meer dan films beschuldigd zijn van het veroorzaken van geweld in de echte wereld. Doom, een van de oudste schietspellen, kreeg in 1999 bijvoorbeeld de schuld van de schietpartij op de Columbine High School in Littleton.

Ook in speelfilms wordt graag gedaan alsof cyberspace en meat space heel gemakkelijk in elkaar overlopen, zoals in de nieuwe Koreaanse film Resurrection of the Little Match Girl, die op Power:Play te zien is. Er is een game die kan aantonen dat dit doorgaans niet zo is. Painstation van de Duitsers Volker Morawe en Tillman Reiff is gebaseerd op tennisspel Pong, een van de eerste populaire computerspelletjes uit de jaren zeventig. In Painstation stuurt een sensor elke keer dat je de bal niet raakt een elektrische schok naar je linkerhand. Naar zulk realisme zijn de meeste gamers waarschijnlijk niet op zoek. Painstation bewijst eerder dat games ondanks de superrealistische 3D-animatie op de eerste plaats virtueel zijn. Het zijn wat dat betreft net films.

Zo conceptueel als Painstation, dat vorig jaar al in Nederland te zien was, zijn eigenlijk bijna alle spellen op Power:Play. Ik heb geen game aangekondigd gezien die niet op de een of andere manier boven het computerspel wilde uitstijgen. In een opvatting van kunst waarin de kunstenaar vooral een criticus is, is dat waarschijnlijk genoeg. Kunstenaars maken geen games; ze doen er iets mee. Maar ik zou ook wel eens een kunstwerk willen zien dat er gewoon een was. De meeste kunstenaars beweren op hun websites dat ze erg van games houden en ze vaak spelen. Dat plezier in het medium wordt niet vaak benut. ,,Wij willen niet simpelweg aspecten van bestaande games of hun technologie gebruiken om een parodie te maken of een sociaal of politiek commentaar'', schrijven de internetkunstenaars Auriea Harvey & Michaël Samyn op een van hun websites. In opdracht van het Luxemburgse Museum voor moderne kunst ontwerpen zij het spel Endless Forest. Het is nog lang niet klaar.

Alle genoemde games behalve Painstation en September 12th zijn te zien op de bij Power:Play horende tentoonstellingen Fight Club in Off Corso (Kruiskade) en Friendly Fire in TENT (Wite de With straat). In Off Corso zijn elke dag lezingen en debatten. Het volledige progamma is te vinden op www.filmfestivalrotterdam.com. T/m 1 februari.