Ook geschikt voor meisjes

De beeldtaal uit de spelwereld vervloeit steeds meer met de kunst. Voor het eerst is er een grote expositie over videogames in Nederland.

In een steegje naast het Victoria Hotel in Amsterdam heeft Simon zijn winkeltje. In de Platenkoning verkocht hij behalve muziek altijd al wat oude computerspelletjes, maar nu zitten de kasten vol met games voor allerlei computermerken. Alleen in het midden staan nog wat bakken met elpees. ,,Sinds anderhalf jaar is het uit de hand gelopen'', zegt Simon. ,,Ik heb dringend een grotere ruimte nodig.'' Hij verkoopt oude machines, zoals een Vectrex, een Nintendo Entertainment System, een Philips en een Atari. Net als de nieuwere Sony PlayStation en Sega Megadrive doen ze het nog allemaal. De prijzen lopen op tot honderden euro's. Welk vintage spel het populairst is kan Simon niet zeggen. ,,Elke machine heeft z'n favorieten.'' In de winkel komen jonge kinderen die goedkoop iets tweedehands voor hun PlayStation 2 of Xbox zoeken, maar ook oudere mannen die de games uit hun jeugd opnieuw willen beleven.

Niet alleen de Platenkoning merkt dat het computerspel zich uit de kinderkamer heeft bevrijd en een breed cultureel verschijnsel is geworden. Toen Rob van Leeuwen twee jaar geleden directeur werd van de Tilburgse Kunststichting nam hij zich voor er een tentoonstelling aan te wijden. Vorig jaar zag hij de expositie Game On in het Londense cultuurcomplex Barbican, en dat was wat hij zocht. Aangevuld met wat Nederlands materiaal en de nieuwste spelletjes opent woensdag 28 mei in het Tilburgse Faxx de eerste grote expositie over videogames in Nederland.

De geschiedenis begint in 1958 als de natuurkundige Willy Higinbotham het eerste elektronische spelletje creëert: Tennis for two. Op een rond beeldbuisje zag je een horizontale lijn als het speelveld, een korter opstaand lijntje was het net, een blokje de bal. Twee spelers kregen elk een doosje in de hand met een draai- en een drukknop, een om het (onzichtbare) racket te richten en de ander om de bal te slaan. Higinbotham werkte in een Amerikaans onderzoekcentrum en ondanks de populariteit van het spelletje bij bezoekers en collega's werd het na twee jaar van de computer gehaald. In 1961 wilden Steve Russell en wat vrienden van het Massachusetts Institute of Technology (MIT) weten wat allemaal mogelijk was met hun prachtige nieuwe PDP-1 computer – een blauw-wit apparaat dat een hele kamer in beslag nam. Ze bedachten Spacewar, een sciencefictionspel waarin je ruimteschepen moet neerschieten. Binnen een paar jaar werd het op tal van campussen gespeeld.

Draaiknopje

In 1970 waren er al meer dan 50.000 computers in de hele wereld. Televisies stonden in iedere huiskamer. In 1972 was de Odyssey van Magnavox – destijds een dochter van Philips – de eerste spelcomputer. Je sloot hem aan op de tv en in plaats van passief te kijken kon je op het scherm spelen. Er was zelfs een lichtpistool waarmee je op ruimteschepen en poppetjes kon schieten. Nolan Bushnell, de grondlegger het legendarische spelmerk Atari, nam een kijkje bij een demonstratie van Magnavox. Pong was het resultaat. Een tennisspel – deze keer van boven gezien – bestaande uit een zwart veld, twee beweegbare streepjes, een lijn door het midden, een blokje en een scorebord. Met een draaiknopje plaatste je het streepje voor de bal die dan terugkaatste naar de andere speler. Het geheel werd in een grote gele kast geplaatst en Atari veroverde er de wereld mee. In iedere speelhal, café en snackbar was Pong te vinden en voor een hele generatie – de veertigers van nu – was het de eerste kennismaking met het elektronische spel. ,,Avoid missing ball for high score'', luidde de geniale gebruiksaanwijzing.

De grote bevrijding kwam in 1980 uit Japan waar Touri Iwatani, werkzaam bij speelkastenfabrikant Namco, een pizza at. Hij had één puntje op en staarde naar zijn bord. Zo ontstond Pac-Man, het happende gele schijfje dat moet eten om punten te verzamelen. Iwatani wilde een niet-gewelddadig spel maken dat ook meisjes aansprak. Bijzonder was dat het happertje een naam kreeg. Hier was een figuur waarmee je je kon vereenzelvigen, voor de duur van het spel. Zelfs de kleurige spookjes met draaiende ogen die hem belaagden waren niet anoniem: zoals Shadow (het rode spook), Speedy (roze), Bashful (blauw) en Pokey (oranje). Tegen de Britse schrijver Steven Poole zei Iwatani in diens boek Trigger Happy dat hij het karakter Pac-Man zo eenvoudig mogelijk wilde tekenen, zonder ogen of ledematen. ,,Liever dan het beeld van Pac-Man voor de speler te bepalen, wilde ik het aan ieders verbeelding overlaten.'' Pac-Man was de eerste in een lange reeks helden waarvan Mario, Lara Croft en Link uit de Zelda-spellen van Shigaru Miyamoto de beroemdste zouden worden. Dat er ooit ook een vrouwelijke versie van bestond weet bijna niemand in Nederland. Ms. Pac-Man – met rode lipjes, strikje en een oog – was het succesvolste spel in de Amerikaanse speelhallen ooit. Pac-Man was de eerste die ook te vinden was op T-shirts, koffiemokken en in een eigen tekenfilmserie. De altijd hongerige Pac-Man is de ultieme icoon van het kapitalisme genoemd. Hij was de koning van zijn tijdgenootjes zoals Frogger, het kikkertje dat de snelweg moet oversteken en Digger, het molletje dat diamanten eet. Na de speelautomaten begonnen ze een rijk tweede leven in de spelcomputers en thuispc's van de jaren tachtig en negentig. Ze zijn nog steeds te koop, zowel als retro-spel als in een driedimensionale, gemoderniseerde vorm. En de eenvoudige spelletjes van toen zijn populair als extraatje op mobiele telefoons.

Maar wat heeft deze vrijetijdsbesteding in een museum te zoeken? Rob van Leeuwen heeft zijn antwoord paraat: ,,Kunst gaat over hoe je jezelf ziet, hoe je jezelf verbeeldt in de wereld en hoe je jezelf in de wereld ziet.'' En in die wereld wordt volop gespeeld, zoals hij over de schouder van zijn inmiddels negentienjarige zoon heeft geleerd. In het maken van videogames gaat volgens hem veel creativiteit zitten. Het is een kant van de cultuur die je nog niet in musea ziet. Vandaar dat hij er ruimte voor maakte in Faxx, `podium voor hedendaagse kunst'.

Jason Chong is verantwoordelijk voor de inrichting en aanpassingen van Game On. De steeds frequenter cross-overs naar de geaccepteerde kunst zijn volgens hem een andere reden voor de tentoonstelling. Hij noemt het project No Ghost Just a Shell van de Franse kunstenaars Pierre Huyghe en Philippe Parreno, dat momenteel in het Van Abbemuseum te zien is. Een grote groep kunstenaars geeft daarin karakter aan een virtuele persoonlijkheid uit een Japans computerspel. Anderen, zoals de Chinees Feng Meng-Bo, gebruiken driedimensionale schietspellen als omgeving voor hun eigen verhaal. De Nederlandse architecten Maurer United hebben het spel ontdekt als inspiratiebron en zelfs als expositieruimte voor hun werk. Arno Coenen maakte in Amsterdam een mozaïek met figuurtjes uit games. Chong: ,,De beeldtaal uit de spelwereld vloeit steeds meer over naar de kunst.''

Homo Ludens

Het ballet van Krisztina de Châtel dat werd geïnspireerd op de bewegingen van actieheldin Lara Croft, is al vaak als voorbeeld van de wisselwerking tussen kunst en games gebruikt en de Nederlandse jeugdtheatergroep Urban Myth stopt veel spelletjes en andere media in hun voorstellingen. ,,Het is allemaal nog pril,'' erkent Van Leeuwen, ,,maar dat geldt voor het hele medium.'' Hij wil het ook niet klakkeloos omarmen, er zijn natuurlijk discussies over geweld, RSI en of het educatief verantwoord is. Wat hem opvalt is dat kinderen die gamen geen nerds op zolderkamertjes zijn, maar jongens en meisjes die veel en duidelijk met elkaar communiceren. ,,Kinderen spelen vaak ook samen achter het scherm en voeren diepgaande gesprekken over Pokémon. Ik weet zeker dat ze daar iets van leren.'' En natuurlijk zei Johan Huizinga al in zijn cultuurhistorische Homo Ludens dat spel de basis is van alle kunst.

Of het wel of niet kunst is, Van Leeuwen en Chong zijn er nog niet uit. Ze hebben eind augustus een conferentie georganiseerd die op het onderwerp ingaat. Steven Poole en andere autoriteiten komen er spreken en verschillende Nederlandse universiteiten werken mee. Maar één ding is volgens hen zeker, als populaire cultuur kunst kan zijn, dan zijn videogames dat zeker ook. ,,Laten we niet de fout herhalen die onze voorouders met film maakten'', zegt Van Leeuwen. ,,Games zijn nu al groter dan films en ze halen de muziek snel in. Het moet op de culturele agenda.''

Dat vindt blijkbaar ook de Mondriaan Stichting die een subsidie van 40.000 euro gaf. ,,Als kunstinstelling wil ik voor een breder publiek werken en met games laat je zien dat kunst meer is dan wat er in het Stedelijk Museum hangt.''

Op Game On draaien 120 games, met vooral `sleutelspellen' zoals Pac-Man, Pong, Donkey Kong, Tetris, Wolfenstein, Doom, alle de eerste of de beste in een genre. Ook staat er een – helaas niet werkende – PDP1, de computer waarop ooit Spacewar het licht zag. Er hangen werkschetsen van het racespel Grand Theft Auto 3. De bezoekers blijven lang, gemiddeld 2,5 uur.

De expositie gaat in op de beginjaren van het computerspel. Verder zijn er ruimtes over de invloed van manga op vooral Japanse spellen, de rol van geluid, het verband met speelfilms en het ontwikkelen en produceren van games. Natuurlijk is The Sims van Will Wright te zien – het meest verkochte spel ter wereld – waarin je als in een digitaal poppenhuis speelt met leven en geluk van mensen. Het nieuwste in Tilburg is The Eye Toy voor de Sony PlayStation 2, een camera die je bewegingen registreert. Door met je handen in de lucht te wapperen bedien je er Virtua Tennis 2 mee. Vijfenveertig jaar na Tennis for two is er dus nog altijd tennis, maar nu speel je tegen een levensechte Tim Henman, tegen de zusjes Williams of tegen Monica Seles. Ze zijn prachtig getekend. Het lijkt wel kunst.

Game On. Faxx, Dunantstraat 1, Tilburg. 28/5-24/8, di-za 10-17, do 10-21, zo 12-17. Toegang 10 euro. Inl. 013-584 1010 of www.gameonweb.nl. Catalogus: `Game On, the history and culture of videogames'. Prijs 35 euro.