HET NUT VAN GAMES

Samenwerken, probleemoplossen: met de vaak versmade computerspelletjes leren kinderen belangrijke vaardigheden.

Neem een computer in huis en het eerste wat je kinderen erop doen is spelletjes spelen. Ze hebben de ingewikkelste games binnen de kortste keren onder de knie, want die spelletjes zijn belangrijk. Ze worden druk bediscussieerd met vriendjes en vriendinnetjes en hoe moeilijker het spel, hoe mooier ze het vinden. Vergelijk dat eens met het meeste `edutainment': materiaal dat ontworpen is voor gebruik in of tenminste ten behoeve van het klaslokaal: computerprogramma's die via een ingebouwd spelelement tot doel hebben de kinderen te helpen bij het oefenen van rekenen of schrijven. De meeste kinderen doen ze zonder veel enthousiasme, ze zitten wat obligaat achter de computer waarop ze bij een `goed' antwoord door mogen naar de volgende op zichzelf niet inspirerende vraag. Over deze spelletjes geen heftige discussies en uit zichzelf zullen de kinderen ze waarschijnlijk niet gauw opstarten.

De relevante vraag is dus: wat leren kinderen nu eigenlijk van hun eigen spelletjes? In een groot onderzoek, dat in 2000-2001 in Engeland werd uitgevoerd door TEEM (Teachers Evaluating Educational Multimedia) naar de (onderwijskundige) waarde van computerspelletjes, kwam naar voren dat kinderen in de eerste plaats getraind worden in `problem solving' waarvoor ze, afhankelijk van het soort spel, verschillende soorten strategieën leren ontwikkelen. Wat daarnaast als belangrijk uit de bus kwam was de manier waarop rond de spelletjes gediscussieerd en gedebatteerd wordt: kinderen spelen hun spelletjes vaak samen en de manier waarop dat gebeurt leidt tot grotere vaardigheid op het gebied van communicatie en samenwerking.

Een pionier op dit gebied is Dr. Seymour Papert, mede-oprichter van en nog steeds verbonden aan het MIT Media Lab in Cambridge, MA. Papert is een wiskundige die jarenlang in Zwitserland samenwerkte met de vader van de ontwikkelingspsychologie Jean Piaget (1896-1980). In de jaren '80 ontwikkelde Papert zijn theorie over `constructivistisch' leren tegenover het traditionele `instructief' leren waarbij een leerling de instructie van de leerkracht passief ondergaat. Constructivistisch leren gaat ervan uit dat een leerling het best leert vanuit de actieve rol van ontwerper en maker. Je kan het vergelijken met het bouwen van een zandkasteel aan het strand: het kind gaat enthousiast aan de gang en leert gaandeweg, zonder dat er enige instructie aan te pas komt. Het vervelende bij het concrete zandkasteel is dat je het niet kan bewaren, niet kan teruggaan om het nog eens te verbeteren of het aan iemand te laten zien. Constructivistisch leren via de computer houdt die mogelijkheden wel in en juist het element van het kunnen delen met anderen van eigen werk (discussie! debat!) is volgens Papert een onmisbaar element in het leerproces. Als een kind ergens uit zichzelf enthousiast mee bezig is biedt zich op dat moment ook een uitgelezen gelegenheid aan om de betekenis van die bezigheid te verbreden en staat het kind open voor aanverwante kennis en verdieping ervan.

Vijandige buren

De populaire computerspelletjes bevatten vaak veel elementen van constructivistisch leren. Neem het populaire Age of Empires waarin de speler in een middeleeuwse omgeving een virtuele gemeenschap moet opbouwen. Deze moet hij vervolgens verdedigen tegen vijandige buren die hij uiteindelijk moet zien te overwinnen. In het spel neemt hij voortdurend strategische beslissingen over waar hij zijn hulpbronnen voor moet inzetten. Hij ontwerpt en maakt zijn eigen spel en kan het bewaren om later nog eens over te doen. Zijn beslissingen vormen stof voor heftige discussie met vriendjes. Als hij het spel in een bepaalde moeilijkheidsgraad onder de knie heeft hoeft hij die alleen maar te verhogen (of bijv. meer vijanden te creëren) om weer een nieuwe uitdaging aan te gaan. Zijn betrokkenheid bij het spel creëert ook een uitgelezen moment om zijn kennis van de middeleeuwse samenleving uit te breiden.

Papert is er van overtuigd dat kinderen niet geïnteresseerd zijn in `makkelijk' waar het gaat om leren maar juist in `hoe moeilijker, hoe beter'. De uitdaging is het spel onder de knie te krijgen en juist op dat vlak falen volgens Papert de veelal op school in gebruik zijnde edutainment programma's. In een artikel uit 1998 legt hij uit: ``Softwareproducenten adverteren hun waar bijv. onder de slogan `onze spelletjes maken rekenen gemakkelijk''. Die uitspraak verraadt hoe deze software precies het belangrijkste aspect dat spelontwerpers aan de leeromgeving kunnen toevoegen overboord zet en vervangt door het slechtste dat schoolmethode-ontwerpers te bieden hebben. Het beste aan spelletjes is dat ze het kinderen echt moeilijk maken. Ooit gehoord van een spelletje dat aangeprezen werd als gemakkelijk? Het slechtste van methode-ontwerp is dat het kennis opbreekt in kleine stukjes. Dat moet het leren makkelijk maken maar vervalt er maar al te vaak in die kennis van betekenis te ontdoen en het leren ervan saai te maken. Vraag het de kinderen maar: hun afkeer van school komt niet voort uit het feit dat ze er zo hard moeten werken maar omdat het er saai is.''

Geïnspireerd door ideeën uit Paperts boek `Mindstorms: children, computers and powerful ideas' ontwierp Lego drie jaar terug een nieuw en al zeer populair product (onder de toepasselijke naam Lego Mindstorms). Hierin worden de lego bouwsteentjes gecombineerd met ingebouwde micro-processoren die door het kind op zijn pc voor allerlei taken te programmeren zijn. Wie de Lego Mindstorms website bezoekt en daar de actieve uitwisseling van ideeën, uitvindingen en robots beschouwt kan zich een voorstelling maken wat er door het `spelen' met deze lego allemaal geleerd wordt. In Nederland is dit soort lego nog relatief onbekend, maar Jonette Korevaar van de Oranje Nassauschool in Stolwijk blijkt er in groep 7 mee te werken. Op haar homepage (www.homepages.hetnet.nl/~korevaar) is een informatief overzicht te vinden over hoe ze ontwerpopdrachten met Lego Mindstorms incorporeert in haar klassenpraktijk.

Breuken

Een voormalig medewerkster van Papert aan MIT is is Dr. Idit Harel, die met haar bedrijf Mamamedia actief is met verbreiding van constructivistisch spelen/leren via het internet. `Wordt de architect van je eigen ideeën' is haar boodschap (zie www.mamamedia.com, inmiddels een van de populairste Engelstalige kindersites). In haar artikel `Building software beats using it' (ontwerpen van software is leuker dan het te gebruiken) vertelt ze over een project waarin ze samen met Papert de constructivistische theorie introduceerden bij een klas 6e groepers in een achterstandswijk van Boston. De bedoeling was de kinderen een instructief computerprogramma te laten ontwerpen voor het leren werken met breuken, een voor veel kinderen moeilijk en vervelend onderwerp. In uitgebreide discussies bedachten de kinderen allerlei manieren waarop breuken visueel te representeren zijn. Zij voelden zich steeds meer betrokken bij het onderwerp. Door om zich heen te kijken ontdekten ze hoeveel dingen in het dagelijks leven met breuken te maken hebben. Ze moesten zich ook weer inleven in de gedachten van jongere kinderen die voor het eerst met breuken geconfronteerd worden zodat ze de meest effectieve verbeeldingen konden kiezen. In een open lokaal waar iedereen bij elkaar kon kijken en meedenken werden de ideeën vervolgens met de programmeertaal LOGO omgezet in een echt computerprogramma. Het werk enthousiasmeerde de klas enorm voor het onderwerp breuken en creëerde tegelijkertijd een nieuw product om ze bij een volgende klas te kunnen introduceren.

Literatuur is te vinden op www.papert.org/works.html en op www.mamamedia.com (doorklikken op `For grownups' en dan op `21st-Century Learning')