Virtuele economie

Per hoofd van de bevolking verdienen de bewoners van Norrath 2.600 euro per jaar. Het gemiddelde uurloon bedraagt bijna 4 euro en de export 5,75 miljoen euro. Norrath is rijker dan China en India. Niet gek voor een land dat alleen op internet bestaat.

Norrath is de naam van de virtuele wereld waarin het online rollenspel EverQuest zich afspeelt. Het driedimensionale fantasy-spel van Sony is de afgelopen jaren uitgegroeid tot een alternatieve wereld met 400.000 bewoners. Spelers kunnen online, tegen betaling, een account aanmaken en een karakter (ook wel avatar genoemd) kiezen. Er zijn onder anderen geestelijken, tovenaars, trollen en ridders.

De economische waarde van EverQuest lijkt simpel. Spelers betalen eenmalig 25 euro voor het spel en 10 euro per maand om deel uit te maken van Norrath. Af en toe wordt er een nieuwe versie van het spel gelanceerd en een uitbreidingspakket. Sony maakt flink winst op EverQuest. De maandelijkse omzet bedraagt 4,2 miljoen euro. En het spel voorziet in de broodwinning van een groep programmeurs, ontwerpers en technici die de EverQuest-servers draaiende houden.

Maar er is meer aan de hand, zo ontdekte de Californische wetenschapper Edward Castronova. De assistent-hoogleraar economie aan de California State University in Fullerton raakte geïnteresseerd in EverQuest toen hij ontdekte dat spelers karakters en attributen verkopen op online veilingen als eBay en Yahoo. Er worden fikse prijzen betaald voor karakters en accounts. Een speler uit Louisville die zich `Hypodermicfish' noemt, biedt momenteel twee EverQuest-figuren aan voor 770 dollar. `Hypodermicfish' en zijn vrouw verlaten Norrath voorgoed. Hun karakters, een geestelijke die level 40 heeft bereikt en een druïde met level 35, zoeken nieuwe eigenaren. Een druïde van een speler uit Baltimore moet 800 dollar opleveren. Voor een riem met toverkracht wordt 250 dollar gevraagd.

De handel in virtuele karakters en accessoires fascineert Castronova, die voor zijn onderzoek zelf acht maanden als participerend observant in Norrath doorbracht. ,,Few people are willing to go web shopping for tires for their car, but hundreds of thousands are willing to go virtual shopping for shoes for their avatar', schrijft hij in zijn onlangs verschenen studie Virtual Worlds. A first hand account of market and society on the cyberian frontier.

De economie van Norrath is, net als de echte economie, gebaseerd op schaarste. Het spel ondergraaft de stelregel dat er in de digitale economie geen schaarste meer bestaat omdat alles reproduceerbaar is. Avatars zijn in theorie natuurlijk wel te kopiëren, maar een gewone speler heeft die bevoegdheid niet. Die moet zijn karakter `opvoeden' en ervoor zorgen dat hij vaardigheden leert waarmee hij in de wereld vooruitkomt. Schaarste is wat spelen in virtuele werelden zo leuk maakt, aldus Castronova. Schaarste bepaalt ook de waarde van karakters en bijvoorbeeld kledingstukken en wapens. Hoe hoger het level van de avatar, des te groter is zijn economische waarde op eBay.

Omdat niet iedereen even vaardig is, worden karakters op eBay te koop aangeboden. Castronova onderzocht een paar duizend transacties op online veilingen en binnen het spel en berekende dat de `export' van karakters en hun toebehoren op jaarbasis zo'n 5,75 miljoen euro bedraagt. Sony is overigens niet blij met de populariteit van EverQuest-figuren op het net. De veilingen zouden inbreuk maken op het intellectuele eigendomsrecht van Sony. Het entertainmentbedrijf wil dat de handel in virtuele karakters beperkt blijft tot het handelssysteem binnen het spel. Spelers vinden dit systeem te omslachtig en de prijzen te hoog. Ze betalen liever in echt geld dan in de munteenheid van Norrath.

Virtuele werelden zijn de toekomst van de e-commerce, denkt Castronova. De gemiddelde EverQuest-speler brengt 20 uur per week in Norrath door. Een grote groep besteedt volgens Castronova maandelijks zelfs meer tijd aan het spel dan aan hun baan. Virtuele werelden zijn zo'n succes omdat ze een equivalent van het echte leven met een nooduitgang bieden. Castronova: ,,[I]f things go wrong and you cannot walk or talk and everyone hates you, you can just start over. And they give you a freedom that no one has on Earth: the freedom to be whomever you want to be.'

Websites: www.everquest.com; eqvault.ign.com; www.ebay.com; business.fullerton.edu/ecastronova; www.worldoflineage.com

[klaver@nrc.nl]