MOTOR VAN HET SPEL (2/4)

Een game-engine combineert alle artistieke en programmeertechnische disciplines om zo de speler optimaal bij een spel te betrekken. De eenvoudigste spelmotor heeft de vorm van een interactieve diavoorstelling. De statische, gedetailleerde beelden worden dan gecombineerd met een gelaagd verhaal, fascinerende puzzels en sfeervolle achtergrondmuziek. De actie vindt vooral in de geest van de speler plaats. Myst en Riven van Cyan Software zijn zulke games.

Voor Doom koos id-Software een radicaal andere opzet. Dit 3D-schietspel in eerste-persoonsperspectief – je kijkt over de loop – werd in december 1993 geïntroduceerd en had een jaar later de wereld veroverd. Iedereen kende Doom, en iedereen kende id-Software. En terecht, want het was de langharige, speedmetal draaiende programmeurs gelukt om voor een doodgewone pc een programma te schrijven dat kon wat voorheen alleen op supercomputers van universiteiten en onderzoekscentra mogelijk was.

Een verhaal had Doom niet, maar actie des te meer. In claustrofobische fabrieken op Phobos moest je het in je eentje opnemen tegen horden buitenaardse wezens. De achtergrondmuziek was permanent verontrustend. De interieurs waren zo ontworpen dat schrikkeffect zich op schrikeffect stapelde. Briljant was dat je steeds gewelddadiger wapens kreeg naarmate de overmacht van de aliens groeide. Maar het mooiste was toch wel dat je door de ogen van de hoofdpersoon keek. Dat was pas realisme!

Al die nieuwigheden waren te danken aan de Doom-engine. Dankzij deze spelmotor klikte je niet van de ene statische afbeelding naar de volgende, maar bewoog je vloeiend door een spelwereld die je helemaal omsloot. Tegenstanders vielen pas aan als je binnen hun gehoors- of gezichtsafstand kwam. Verborgen schakelaars openden deuren en gangen elders in het spel. En teleporters verplaatsten je op de heetste momenten naar een andere plek. Geniaal!

Wie lang speelde ontdekte echter wel degelijk beperkingen. Zo was de horizon nooit in zicht omdat een doorsnee 486 pc destijds niet krachtig genoeg was om alle objecten tot aan het verdwijnpunt perspectivisch correct uit te rekenen. En de aliens bleken platte computerfiguurtjes die je altijd van voren zag. Om organische vormen (inclusief aliens) driedimensionaal weer te geven was een veel betere spelmotor nodig.