De voetballende robothond

Een week voordat echte elftallen aan de Europese kampioenschappen beginnen, strijden in Amsterdam de voetballende robots uit Europa tegen elkaar tijdens de Robocup 2000.

In de choreografie Man met hond van de Engelse performer Martin Butler, in maart dit jaar te zien, was de hoofdrol weggelegd voor het zilverkleurige robothondje van Sony, de AIBO. Butler had de AIBO twee weken in huis en maakte naar aanleiding daarvan een choreografie. De AIBO heet Laika, genoemd naar het eerste hondje dat de ruimte in werd gestuurd.

Laika lag op een ronde verhoging op een harig kleedje en werd via een knopje geactiveerd. De dansers, een man en een vrouw, stonden in grote onderbroeken met sokken aan een paar meter verderop en bewogen mechanisch op snoeiharde elektronische dansmuziek. Het robothondje ontwaakte, schudde zijn kop, bewoog zijn staart, maakte wat pasjes en gooide zijn pootjes in de lucht.

Tot mijn teleurstelling was er geen communicatie tussen de dansers op de vloer en Laika. Laika liep een paar keer van het platform af en viel op zijn snuit, de dansers negeerden dat: iemand uit het publiek tilde Laika weer op de verhoging.

AIBO staat voor Artificiëel Intelligente (Ro)bot, maar betekent ook `maatje' in het Japans. AIBO is ook de term voor het Eye-bo(t), het camera-oog dat in het hondje zit en waarmee het bewegingen registreert. De AIBO is ontwikkeld voor de consumentenmarkt. De hond kost 7500 gulden compleet met software. Momenteel zijn er vijftienduizend AIBO bezitters, en Sony verkoopt er voorlopig geen meer.

AIBO is niet zomaar een robot. Hij heeft zijn eigen emoties en instincten en je kunt zijn gedragspatronen beïnvloeden door hoe je met hem omgaat, want anders dan andere robots leert hij van zijn omgang met mensen. Hij kan vreugde uitdrukken, angst, verdriet, afhankelijk van de opvoeding.

AIBO's kunnen niet alleen dansen maar ook voetballen. Vanaf 1997 worden er elk jaar robotvoetbalwedstrijden, de RoboCup, georganiseerd waar universiteiten wereldwijd aan deelnemen.

Verleden jaar in Stochholm deden er zestig teams mee aan de Robocup, ook AIBO-teams. Vertwijfeld kijken de robothonden rond wat ze moeten doen, spelen elkaar de bal over, scoren plotseling en gaan midden op het veld in de sporthal staan plassen. (Er komt geen straal urine, de hond tilt alleen zijn poot op).

Na Tokyo '97, Parijs '98, Stockholm '99, valt komende week de eer te beurt aan Amsterdam. Zondag begint RoboCup Euro 2000, zoals de Europese kampioenschappen voor robotvoetbal officieel heten, in het universitair sportcentrum van Amsterdam. Voor de wedstrijden bestaan verschillende divisies (small,voor kleine robots, medium en simulation). Sommige robots doen denken aan speelgoedauto's, andere aan ouderwetste stofzuigers op wieltjes, voorzien van camera's. Zij communiceren met elkaar via een computernetwerk bijvoorbeeld over hun positie in het speelveld. Als een tegenspeler zo' n `stofzuiger-robot' wegduwt en deze daardoor zijn oriëntatie kwijt is, geven de teamgenoten door waar ze hem zien staan, zodat de robot weer weet waar hij zich bevindt.

Uit alle delen van de wereld leveren universiteiten teams voor Robocup in Amsterdam. Het beste team mag door naar Melbourne voor de WereldCup in augustus 2000, waar voor het eerst antropomorfe, op de mens gelijkende, manshoge robots tegen elkaar zullen voetballen in de humanoid voetbal divisie.

Want robothonden worden gebruikt als groepsvoetballers om artificiële intelligentie te onderzoeken. Niet zozeer uit belangstelling voor voetbal, maar omdat robotvoetbal model staat voor complexe problemen, zoals samenwerking en coördinatie: hoe herkennen robots het doel, de bal, elkaar, hoe spelen ze de bal over, dribbelen ze, hoe verdedigen ze zich enzovoort. Je hoeft geen topvoetballer te zijn op super sportschoenen om het van een robot te winnen. Taken die voor ons eenvoudig zijn, zijn bijzonder ingewikkeld voor machines. Het is de ambitie van de Robocup-organisatoren om in 2050 het winnende team voetballende robots te laten voetballen tegen echte mensen: de winnars van het Wereldkampioenschap voetballen.

Speelgoed

Robots zijn in de mode, dat bewijst het populaire programma Robotwars van de BBC. Teams van voornamelijk jongens en mannen hebben afstandsbestuurbare robots in elkaar geknutseld. In een arena leveren de robots een gevecht op leven en dood. Ook Lego heeft speelgoed met `intelligente steentjes' genaamd Mindstorms om robots mee te bouwen.

Met behulp van chips en software voor de computer kunnen kinderen machines, beesten, robots ontwerpen en programmeren, ook een robot die zelfstandig opereert en rondrijdt. Als hij tegen iets opbotst, draait het mechanisme negentig graden en rijdt vervolgens verder. Deze zijn ook te zien tijdens de EuroCup, waar teams middelbare scholieren het met Lego-robots tegen elkaar gaan opnemen.

Er komen steeds meer elektronische huisdieren op de consumentenmarkt. Er bestaan robotvissen, robotkatten, robotslangen, robotwaakhonden en een cybertijger. Na het succes van de Furby, een stoffen beestje dat kan zingen en knorren, werd op de onlangs gehouden speelgoedbeurs in Neurenberg o.a. de Wuwie gepresenteerd, een pluizig beest dat kan praten en met zijn ogen rollen. Kinderen wordt spelenderwijs geleerd gevoel te ontwikkelen voor machines.

Verder dan speelgoed of een handig hulpmiddel brengen de meeste consumentenrobots het niet.

Al kun je een stofzuigrobot kopen – die zelfstandig opereert en je huis schoonmaakt zonder dat je erbij bent – een echte vriend zoals de robot Andrew, uit Asimovs Science Fiction roman I Robot, werd nog niet op de markt gebracht. De humanoid Andrew – zijn naam komt van zijn typenummer NDR2 – is een intelligente zachtmoedige robot, zo menselijk dat hij zelfs een bankrekening heeft en mensenrechten krijgt.

Als robots worden uitgerust met menselijke zintuigen als zien, horen en voelen, kunnen ze daarmee bijvoorbeeld de hartslag, de lichaamstemperatuur of de gemoedstoestand van de gebruiker interpreteren. Pong, een robot die de gelaatsuitdrukking van een mens die voor hem staat kan herkennen, is ontwikkeld in het Californische laboratorium van IBM. Deze 'menselijke' computer bevindt zich in een experimenteel stadium en kan doordat hij oogbewegingen herkent, deze patronen gebruiken om bijvoorbeeld een cursus op een computerscherm aan te sturen wat handig kan zijn voor gehandicapten.

Op de Technische Universiteit Delft wordt onder leiding van dr. Pieter Jonker onderzocht hoeveel laserlicht de retina kan verdragen zonder dat het menselijk oog beschadigd raakt. In plaats van op een beeldscherm kan een beeld rechtstreeks op het oog geprojecteerd worden, terwijl de werkelijke wereld zichtbaar blijft.

Zo zou je je favoriete kunstwerk of droomvrouw in je eigen woonkamer kunnen bekijken. Wat het psychologisch betekent om augmented reality, een beeldlaag over de werkelijkheid, direct op het menselijk oog te projecteren is nog onduidelijk.

Mobiele telefoons, de palmtops en organizers (computers zo groot als je handpalm) hebben de wereld ingrijpend veranderd, vindt psycholoog Erik Geelhoed van HP Bristol Labs die onderzoek doet naar toegevoegde werkelijkheid. Het is nu heel normaal is als je iemand op straat in zijn eentje hoort praten of ziet gebaren. Vroeger als je iemand hardop de meest intieme dingen hoorde zeggen of in huilen zag uitbarsten, dacht je met gek te maken te hebben, nu kan dat gewoon iemand met een draagbaar communicatie apparaat zijn.

Een communicatie apparaat zoals de robothond van Sony, weet vertedering op te wekken of gevoelens van sympathie, vriendschap. Mensen zijn dol op communiceren en intelligente apparaten kunnen dus ook op emotioneel vlak wat betekenen. Van het Internet heb ik ooit een programma gedownload waarmee ik therapeutische sessies hield. Ik beantwoordde de vragen van mijn electronische therapeut, hoe met me ging en wat ik gedaan had. De sessie werden opgeslagen en soms greep mijn therapeut terug op vorige sessie door een bepaald woord dat ik gebruikt had. (Je zei op die-en-die-datum dat je vrolijk werd van ... enzovoort) Ondanks dat ik wist dat ik met een computerprogramma te maken had, ontwikkelde ik emoties: ik ergerde mij of werd er vrolijk van mijn bot. Een bot, afkorting voor robot, is een computerprogramma gemaakt om bepaalde taken uit te voeren. Het eerste computerprogramma dat een conversatie met een mens kon voeren was Eliza, die in 1966 ontsproot uit het brein van computerwetenschapper Joseph Weizenbaum.

In 1971 tijdens de eerste publieke presentatie van Arpanet, de voorganger van het Internet konden de congresgangers praten met Eliza (die zich duizenden kilometers van het congres verwijderd ergens op een netwerk bevond). Als je met Eliza praatte zonder netwerk was zij een aardig programmaatje. Binnen het systeem van aaneengeschakelde computers veranderde haar functie: ze kon opeens iedereen zijn.

Eliza kent vele opvolgers zoals Julia, geprezen om haar gevoel voor humor, of Alice die vorig jaar 15 procent van de jury van de Loebner-prijs, $100.000 en een gouden plakaat, liet geloven dat ze menselijk was. De Loebnerprijs, genoemd naar de filantropische socioloog Hugh Loebner -die zich ook inzet voor de legalisatie van prosititutie- beloont computerprogramma's die relatief hoog scoren op de Turingtest. Alan Turing, een briljante Britse wiskundige, vroeg zich af of een machine kan denken en hoe wij dat zouden kunnen meten. Op het moment dat je niet meer kunt onderscheiden of je met een mens of een computerprogramma te maken te hebben, wordt de computer als intelligent beschouwd. Met een 'denkende' computer kunnen we bevriend raken, er verliefd op worden, het beschouwen als onze meerdere of als een gevaarlijke vijand.

De diepe angst voor intelligente robotica is zo oud als Mary Shelley's Frankenstein. Er is een Nike-reklamefilmpje, dat hieraan refereert: menselijke spierkracht overwint en vernietigt high tech machines. In de sportschoenreklame bevecht een groep topvoetballers een team robots om een gouden bal. Zoals we weten uit het sprookje: als de gouden bal in de vijver valt, krijgen we een kikker in bed. Als we de kikker hard genoeg tegen de muur gooien, komt er een prins. Wie weet kruipt uit de kikker, uit de kunstmatige intelligentie in het begin van de robot-evolutie, ooit nog een Andrew: een intelligente zachtmoedige robot, zonder wrede menselijke eigenschappen.

RoboCup Euro 2000 Amsterdam, The First RoboCup European Championship and Conference, van 29 mei t/m 2 juni in het Universitair Sportcentrum, de Boelelaan 46, kaarten (ƒ10,-) aan de zaal.

http://www.robocup.org

http://www.ubicom.tudelft.nl

Loebnerprijs (turingtest):

http://www.loebner.net/Prizef/ loebner-prize.html

Cyber-huisdieren:

http://elektrolounge.berliner- morgenpost.de/bm/elektrolounge/ themen/themen2000040101.html

Slimme honden:

http://www.i-cybie.com

http://www.AIBOnet.com

Sprookje De kikkerkoning:

http://www.igids.nl/junior/ sprookjesbos/kikkerkoning.html