Digitale charme

Toen Sony onlangs hun eerste entertainment-robot, het hondje Aibo, aan de verzamelde Europese pers voorstelde, ging dat vergezeld van twee opmerkelijke mededelingen. Allereerst blijkt het bedrijf, min of meer in stilte, twee nieuwe divisies in het leven geroepen te hebben: het Digital Creatures Laboratory en de Entertainment Robot Incubation Department. Daar wordt gewerkt aan het praktisch toepasbaar maken van kunstmatige intelligentie en digitaal leven en aan de ontwikkeling van robots die hun leven in de huiskamer in plaats van op de fabrieksvloer slijten. Aibo is hiervan een eerste resultaat.

Verder blijkt Sony deze divisies opgericht te hebben omdat men verwacht dat de markt voor vermaakrobots uiteindelijk groter zal worden dan die voor computerspelletjes en zelfs dan die voor pc's. Het solitaire karakter van videogames en `computeren' zou veel ruimte voor meer sociale vormen van interactief vermaak laten. Zoals het spelen met robots, dat nog leuker moet worden dan het spelen met een echt huisdier. Sony heeft er dan ook alles aan gedaan om van zijn eersteling een begeerlijk product te maken.

En dat is gelukt, want het laatste waar je bij het zien van Aibo aan denkt, is aan een product. Hij wekt zoveel vertedering dat je direct met hem wilt spelen, en het vergt enige zelfbeheersing om niet meteen de ruim 6.000 gulden te betalen die dit mirakel van high-tech moet kosten. Ook al is het allemaal slechts geprogrammeerd, dankzij zijn digitale instincten en emoties gedraagt Aibo zich als een echt hondje. Maar met zijn uitgekiend geconstrueerde poten, zijn mechanisch scharnierende bek, zijn R2D2-achtige bliepjes, het warmterooster op zijn rug en zijn flikkerende lampjes-ogen onder de transparante kap boven op zijn snuit, is hij tegelijkertijd op en top een robot. En die tweeledigheid is zijn charme.

Een slimme zet van Sony is dat je Aibo kunstjes kunt leren. Met de optionele Performer Kit kun je een virtuele Aibo op je pc-scherm oproepen en met je muis bewegen. Die bewegingen kun je vastleggen en via een zogenaamde memory stick, een geheugenchip die in steeds meer Sony-producten voorkomt, naar de echte Aibo overbrengen. Zulke geprogrammeerde kunstjes kun je via Internet met andere Aibobezitters uitwisselen.

De mogelijkheden voor de toekomst zijn legio. Spraak- en patroonherkenning lijken niet zo ver meer weg, en een koppeling met Internet opent interessante perspectieven. In de fysieke wereld kan de robot dan bijvoorbeeld een elektromechanisch speelkameraadje zijn, maar in cyberspace een zoekmachine (hé Aibo, zoek es wat informatie over...'), gids of beschermer tegen virussen. Wie dergelijke situaties levendig beschreven wil zien, moet zeker niet nalaten romans als Neuromancer van William Gibson te lezen. Of Snow Crash van Neal Stephenson; de verzamelbundel Net 2027; de NetForce-serie van Tom Clancy, maar vooral de Otherland-serie van Tad Williams.

Overigens is Sony geenszins het eerste bedrijf dat een entertainment-robot op de markt brengt; bij de Robotstore (www.robotstore.com) kun je al jaren allerlei `thuisbots' bestellen. Maar Sony is wel de eerste die de potentiële massamarkt herkent, en deze opent door zijn eerste entertainmentrobot op mondiale schaal te introduceren – gefaseerd, want Aibo verscheen al eerder in Japan en de Verenigde Staten. Hiermee heeft Sony een voorsprong op de concurrentie genomen.

Aibo kan nog tot 8 november besteld worden via de officiële Aibo-site (www.world.sony.com/aibo) en kost 2.400 euro exclusief btw. Er is een zilvergrijze en een metallic zwarte uitvoering. De eerste, uitverkochte, oplage bedroeg 5.000 stuks, deze tweede bedraagt 10.000 stuks. Er is ook al een Aibo Gebruikersvereniging (www.aibonet.com).

    • Rob Smit