Knokken vanuit je luie stoel

Het vechtspel, gemeenzaam bekend als de beat 'm up, is niet meer weg te denken uit de videospelwereld. Een paar vechtersbazen die elkaar in een kleine arena eens flink te grazen laten nemen, spreekt miljoenen mensen aan. Het topspel in het genre is Namco's Tekken 3 voor de Sony PlayStation.

De mateloze populariteit van de Tekken-serie – en van de beat 'm up in het algemeen – is een goede reden om dit genre eens onder de loep te nemen. We keren terug naar 1991, toen in de speelhallen het spel Street Fighter 2 (SF2) debuteerde. In de beat 'm ups van voor die tijd moest je je spelkarakter altijd van links naar rechts door allerlei straten sturen en onderweg een eindeloos aantal ventjes in elkaar stampen. De bekendste titel in dit stramien is de Double Dragon serie. SF2 abstraheerde dit concept door alle aandacht op het vechten te richten. Geen lange straten meer, maar een kleine arena. Geen talloze domme kereltjes meer, maar een taaie tegenstander met persoonlijkheid.

Het succes van SF2 in de speelhallen, en later op de Super Nintendo thuis, was te danken aan de aandacht voor animatie, geluid en speciale effecten. Dat je de sterkte van trappen en stoten met de zes knoppen van de afstandsbediening (controller) kon variëren, speelde mee. Door pijnlijke uitziende animaties en heftige geluidseffecten (krakende botten) kreeg je het gevoel dat je zelf de klappen uitdeelde en incasseerde. De bediening was snel en gaf een aanzienlijk gevoel van interactiviteit.

Voor de PC zijn tot op heden geen noemenswaardige knokspelletjes verschenen. Het grote aantal toetsen, op vaak grote afstand van elkaar, maakt het erg onhandig. Vanuit je luie stoel met je vingers op de controller van de spelcomputer een flink partijtje knokken op een grote kleurentelevisie is een stuk leuker.

SF2 werd talloze malen schaamteloos gekopieerd, waardoor het genre twee jaar stilstond tot videospellengigant Sega in 1993 met Virtua Fighter (VF) de derde dimensie introduceerde. Voor het eerst vond de actie plaats in een ruimtelijke arena en waren de vechters in drie dimensies gemodelleerd. Toegegeven, het knokken bleef tweedimensionaal, maar de zwevende camera wist de illusie van driedimensionaliteit te wekken.

Virtua Fighter was ook het eerste spel dat de bewegingen van de vechters baseerde op motion-capture. Hierbij worden bewegingen van een acteur gedigitaliseerd met behulp van voelertjes op het lichaam. De resultaten vormen vervolgens de basis voor de animatie van de vechters. Zo krijg je zeer realistische bewegingen. Voor hedendaagse beat 'm ups wordt deze techniek vrijwel altijd gebruikt. Door de te grote nadruk op realisme miste VF echter de rauwheid van SF2.

Een jaar later kwam Namco, eerst in de speelhallen en later voor de PlayStation, met Tekken op de markt. Pas dit spel wist de rauwheid van SF2 in de juiste mate met het realisme van VF te combineren. Tevens introduceerde Tekken een innovatieve, intuïtieve bediening waarbij de armen en benen van de vechters met vier knoppen beheerst werd.

Inmiddels is deel 3 in de Tekken-reeks verschenen. Nog mooier en met force-feedback, waarbij een speciale controller bij elke stoot gaat trillen in je handen. Tekken 3 mag dan niet het meest vernieuwende vechtspel zijn, het is wel het verst door-ontwikkeld. Terecht spreken liefhebbers dan ook van ` The mother of all fighting games'.

Tekken 3. Voor Sony PlayStation. Prijs 130 gulden.

    • Arthur `Deadly' Arts