Kloof tussen de wereld van spel en computer is te groot

We hebben ons hele leven nodig om het kind te worden, dat we zouden moeten zijn. Voor de cineast Jean-Luc Godard lag die conclusie blijkbaar meer voor de hand dan voor de mensen die zich nu inspannen om met grootschalige projecten scholen op het Internet aan te sluiten. Het streven is vooral om van volwassenen-in-wording zo snel mogelijk volwassenen te maken, die hun dorst naar informatie leren lessen aan de `kennispomp' van het World Wide Web.

Terwijl de discussie in de meeste landen van West-Europa en in Noord-Amerika zich toespitst op de hoeveelheid computers per klas, wordt over het hoofd gezien hoe niet alleen scholieren, maar een complete samenleving met de hulp van nieuwe media op een creatieve en speelse manier zou kunnen leren. Over het ontwerpen van nieuwe leerervaringen en nieuwe leeromgevingen wordt nauwelijks nagedacht. De mogelijkheden van nieuwe media worden getrivialiseerd. In de `multimediale klas van de toekomst', zoals de beleidsmakers die zich voorstellen, draait alles om informatie en kennisoverdracht, en wordt ten onrechte het spelen buiten de school geplaatst.

Veel ouders onderschrijven de wenselijkheid van computers in het onderwijs van hun kinderen, maar tegelijk zien zij geen enkel heil in de digitale spelletjes waarmee diezelfde kinderen een deel van hun buitenschoolse leven vullen. Dat kinderen dol zijn op de nieuwe video- en computergames - en dat zij die fascinatie vaak met hun volwassen huisgenoten delen - wordt als argument niet serieus genomen. Toch groeit de inventiviteit en populariteit van computerspelen met de dag, en zonder enige stimulans van de overheid ontwikkelt zich een enorme markt. Zou het niet kunnen, dat deze ouders en de beleidsmakers die ijveren voor schoolcomputers het bij het verkeerde eind hebben? Dat we juist moeten leren van het succes van computerspelletjes bij het ontwerpen van toekomstige leeromgevingen? En zou het geen tijd worden de creatieve kracht van het spel serieus te nemen, in plaats van de huidige fixatie op onderwijs-per-computer? Met die vragen in gedachten organiseert het Vormgevingsinstituut deze week het internationale mediacongres `Doors of Perception 5: Play' in de Amsterdamse Beurs van Berlage.

Ontwerpers beleidsmakers, onderwijsdeskundigen, ondernemers, wetenschappelijk onderzoekers en vertegenwoordigers van de media worden uitgedaagd om de rol van het spel te betrekken bij de agenda's van hun vakgebieden.

Dat er, in letterlijke zin, zo weinig speelruimte is in de huidige discussie heeft alles te maken met het scheve beeld dat de beleidswereld heeft van twee cruciale zaken: de essentie van nieuwe media en het Internet, en de essentie van leren. De pijplijn tussen scholen en het Web wordt gezien als een manier om informatie in de hoofden van scholieren te pompen. In de technologisch-ontwikkelde landen worden miljarden aan overheidsgeld ingezet voor de `hardware' van deze informatienetwerken - computers, modems, speciale communicatielijnen etc. - maar nauwelijks fondsen beschikbaar gesteld voor het ontwerpen van relevante inhoud, of de aanpassing van leerprocessen aan de nieuwe ervaringen van de computer-spelende jeugd. En dat terwijl de kracht van de nieuwe media juist ligt in de mogelijkheid tot tweerichtingsverkeer. Kwaliteiten als creativiteit, samenwerking en nieuwsgierigheid worden bij uitstek door die uitwisseling gestimuleerd. Maar bij de research ter voorbereiding van Doors of Perception bleken voorbeelden van dergelijke innovatieve toepassingen uiterst schaars.

De invloed van de school op de ontwikkeling van de jongere generatie behoeft enige nuancering. De jeugd van vandaag brengt vaak meer tijd door voor een beeldscherm - televisie computer, videospel - dan in de klas. Het is dan ook niet verwonderlijk dat de `screenagers', zoals Douglas Rushkoff ze heeft gedoopt, veel slimmere en vindingrijkere media-gebruikers zijn dan hun ouders. De meeste pleitbezorgers voor het onderwijs-per-computer blijken weinig oog te hebben voor de realiteit van deze brede media-cultuur.

En juist daar liggen interessante aanknopingspunten.

Bij het ontwikkelen van media-educatie en culturele toepassingen van het Internet kunnen we, door de invoering van het spelelement, veel creatiever omgaan met het ontwerpen van nieuwe interactieve ervaringen en omgevingen. `Mijn spelen is mijn leren' doceerde Vader Cats, en ook Johan Huizinga concludeerde in zijn beroemde studie `Homo Ludens' dat de mens vooral spelenderwijs leert. Vanuit die gedachte zouden we `de school' en `de klas' opnieuw moeten ontwerpen - als plekken, gemeenschappen en werkplaatsen waar de nieuwe media uitdagen tot leuke, spannende en fantasievolle ervaringen en continue leerprocessen. In deze opgave is een grote rol weggelegd voor ontwerpers. Zij kunnen vormgeven aan een nieuwe beeldtaal en websites visuele informatie en spelletjes. Ook de als nutteloos en nietszeggend gekwalificeerde computerspelletjes blijken namelijk een heel scala van nieuwe vaardigheden en inzichten te vereisen, waarbij spelen en leren hand in hand gaan. De digitale wereld is een speelplaats als alle andere constateert onderzoeker Iona Opie in de recent verschenen publicatie `If/Then' (uitgave Vormgevingsinstituut).

Intussen is de kloof tussen de wereld van het spel en het onderwijs groter dan ooit. Terwijl moeizaam voortgang wordt geboekt bij de introductie van educatieve multimedia programma's op scholen, explodeert de omzet in video-en computerspelletjes. Bedrijven zijn zich beter bewust van de waarde van het spel - bijvoorbeeld bij visuele simulaties en strategisch productonderzoek - dan de managers in het onderwijs. Huizinga waarschuwde zestig jaar geleden dat het spel uit de cultuur aan het verdwijnen was.

In het Nintendo-tijdperk doet de populariteit van het netsurfen en het voorgenomen wereldkampioenschap Quake anders vermoeden.

Het is bij uitstek een ontwerpvraag om vast te stellen hoe we op creatieve wijze op deze trends kunnen inspelen. Maar de vraag heeft een te groot maatschappelijk belang om hem alleen aan vormgevers over te laten.