Laterale avonturen met Zork

De ontwikkelingen in de computertechnologie bieden de ontwerpers van spelletjes tot voor kort ongekende mogelijkheden. Gretig benutten zij de groeiende rekencapaciteit van de multimedia-thuiscomputer. Opwindende videofragmenten, panorama-perspectieven, glijdende camerastandpunten en verrassende driedimensionale stereo-geluidseffecten: de toeschouwer wordt deelnemer.

Het computerspel is volwassen geworden, stellen de fabrikanten optimistisch, maar dat valt vaak tegen. Veel spellen blijken - eenmaal uit de verleidelijke doos met promo-blurbteksten - niet veel meer dan een uitdaging tot het aanleren van een behendigheid, waarna het magere verhaal niet meer weet te boeien, ondanks de soms spektaculaire vormgeving. De schiet-ze-dood-spellen doen slechts een beroep op het reactievermogen, de concentratie en de bloeddorst. Andere spellen vergen een te uitgebreide kennismakingscursus.

Soms komt er echter een makkelijk te bedienen spel uit met een behoorlijk verhaal dat ook nog eisen stelt aan het vermogen om logisch of lateraal te denken. Myst en Riven zijn de twee bekendste in deze categorie, maar wie wat minder pretentie en wat meer humor en opwinding zoekt, komt terecht bij de puzzelavonturen in de serie Zork.

Zork I werd als experiment in 1997 ontwikkeld door (informatica)studenten die betrokken waren bij het ARPAnet, de voorganger van het Internet. Het viel op door de - vaak absurde - humor en de (zelf)ironie. Dit inmiddels klassieke spel bestaat overigens alleen uit tekst. Het is een interactieve puzzeltocht, geblinddoekt door een onbekend gebied. Een uitdaging die veel computergebruikers - toen nog vaak 'nerds'- aangingen.

In 1994 kwam Return to Zork uit, het eerste spel op cd-rom, met een grafische interface en videofragmenten, maar in dezelfde komisch-ironische stijl. De laatste twee afleveringen, Zork Nemesis en Zork Grand Inquisitor, vormen - voorlopige - hoogtepunten in de reeks. Bij Zork Nemesis (1996) moet de vloek worden opgeheven die over vier alchemisten is uitgesproken. Daartoe dienen onder meer op verschillende sfeervolle lokaties vier elementen - water, aarde, vuur en lucht - te worden opgespoord, tezamen met vier metalen: ijzer, lood, tin en koper. Tijdens de intrigerende zoektocht ontvouwt zich aan de hand van videofragmenten, (dag)boeken en brieven een gecompliceerd verhaal vol ambitie, jaloezie, verraad en hebzucht. Het is in de Zork-traditie de meest serieuze aflevering. Bij het spel is 'Z-vision' toegepast, waardoor het mogelijk is om het beeld horizontaal 360 graden vloeiend te draaien. Gecombineerd met betoverende stereo-muziek, met geluiden die met het beeld 'meelopen' en een magisch-realistische atmosfeer, schept het een fascinerende wereld, die eenmaal betreden nog maar moeilijk te verlaten is.

Het ironischer Zork Grand Inquisitor (van eind 1977) maakt van dezelfde techniek gebruik. De queeste bestaat ditmaal uit het opsporen - vergezeld van een sarcastische geest in de lamp - van drie artefacten die op de juiste manier geactiveerd de magie kunnen herstellen, waardoor de dictatoriale Groot-Inquisiteur wordt verslagen.

Behalve de opnieuw intrigerende puzzels moeten ook voorwerpen en spreuken worden verzameld om barrières tijdens de tocht te overwinnen.

Zork Nemesis en Zork Grand Inquisitor bewijzen dat niet de technische ontwikkelingen, maar vooral de fantasie van de bedenkers het computerspel tot een uitdagende, onderhoudende en 'volwassen' vorm van vermaak maken.

Zork Nemesis en Zork Grand Inquisitor. Uitgever Activision (www.activision.com). Hier is het (tekst)spel Zork 1 gratis verkrijgbaar. Tips (www.gamespot.com en www.gamepower.com). Zie ook de Grand Zork Website (www.uaf. edu/DCC/personal/Tony/ zork/index.html)