Het synthetische slagveld; Als je alles weet hoef je niet meer te simuleren

Virtual reality heeft een revolutie teweeg-gebracht in Westerse legers. Voor trainings-doeleinden zijn moderne simulatie-technieken zeer nuttig, maar de uitkomst van een conflict na de Koude Oorlog valt niet met de computer te voorspellen. 'Clausewitz' fog of war blijft over het slagveld hangen.'

IK BEN GESNEUVELD in Korea. Het was een mooie dag in de Chorwon-vallei. Althans, zo leek het door de kijkspleet van de Amerikaanse tank die ik over de smalle dijkjes tussen de rijstvelden manoeuvreerde. Achterin gromde de motor, onze rupsbanden kletterden op het wegdek. Telkens als de commandant, die vanuit de koepel boven mij het kanon bediende, een pantserwagen of tank van de Noordkoreaanse invasiemacht verpulverde, tuitten de oren. Maar de laatste vijandelijke T-72 - verdekt opgesteld achter een schuur - zag ons eerder dan wij hem. Uit de loop van zijn kanon schoot een oranje vlam. Toen werd het beeldscherm zwart.

“Toch niet slecht gedaan”, zegt Bob Clover als hij grijnzend een luik van de olijfgroene tanksimulator opent en de onfortuinlijke bestuurder met knikkende knieën helpt uitstappen op de vloer van een airconditioned hal, een kilometer of wat ten zuidwesten van Washington D.C. “Zo gaat het altijd”, zegt Clover, technisch directeur simulaties van het Institute for Defense Analyses (IDA), een onderzoekslab van het Amerikaanse ministerie van Defensie. “Je wéét dat het niet echt is, maar dat vergeet je zodra je in die stoel zit en je de tegenstander te snel af moet zijn.”

De vijandelijke tanks op het beeldscherm in Washington volgen die ochtend instructies van een computerprogramma. Maar het is ook mogelijk ze door mensenhand te laten besturen: vanuit een van de honderden andere tanksimulators die, verspreid over de Verenigde Staten, zijn aangesloten op hetzelfde netwerk dat wordt beheerd door het Amerikaanse ministerie van Defensie.

Of die simulators tweeduizend kilometer verderop staan of in dezelfde kamer, doet er niet toe. Eenmaal on-line, maken ze deel uit van één 'virtuele ruimte', een elektronisch landschap dat alleen bestaat in de bits van het netwerk en de hoofden van de simulatorbemanningen. Zo kunnen de VS en een select aantal bondgenoten, waaronder Nederland, hun wargames oefenen. Met tanks, maar ook gesimuleerde helikopters, vliegtuigen en schepen kunnen bij sommige oefeningen meedoen.

Die 'virtuele ruimte' kan een fantasielandschap zijn, maar de regisseurs kunnen ook een elektronische kopie van een bestaand stukje wereld in de terrain database van het Simnet laden. Korea bezuiden de 38ste breedtegraad bijvoorbeeld - zoals Clover liet zien - en tientallen andere potentiële gevechtsterreinen, zoals de heuvels van Centraal Bosnië, de kanaalzone van Panama en de Noord-Duitse laagvlakte.

Of de Golf. Een paar uur later vlieg ik in een F-16 boven Koeweit. De grijze huizen van de hoofdstad flitsen in een schuine bocht voorbij. Daarna begint de woestijn. In de blauwe lucht hangt een condensstreep: die is van mijn tegenstander, een kilometer of tien verderop, onzichtbaar voor het blote oog maar een duidelijke stip op het radarscherm in de cockpit.

Met een kleine beweging van de stuurknuppel trek ik het vliegtuig naar rechts. Op het radarscherm verschijnt een knipperend ruitje rond de tegenstander. “You have a missile lock-on”, zegt de instructeur in de koptelefoon. Ik druk op de rode vuur-knop en een raket schiet onder mij vandaan, in de richting van de vijand. “Splash one, you have a kill”, zegt de instructeur na een halve minuut. Het radarscherm is weer leeg.

Ik stap uit de F-16-simulator, een van de attracties op Technet, de belangrijkste besloten beurs voor militaire elektronica die jaarlijks in Washington wordt gehouden. Achter een kamerscherm, twee meter verder op, stapt mijn gevelde tegenstander uit zijn F-16. Hij beeft, ik wis mijn voorhoofd droog. We schudden handen.

De 'digitale revolutie' binnen de Westerse strijdkrachten is sinds de Golf-oorlog (1990-'91) voor de buitenwereld synoniem met 'slimme bommen', stealth-vliegtuigen en instant satellietbeelden van het slagveld. Zulke wapens en technieken zijn een moderne uitwerking van het oeroude idee dat je sterker bent als je meer weet dan de vijand. Distributed interactive simulation, of kortweg 'dis', zoals het koppelen van virtual reality-simulators in een netwerk officieel heet, hoort daar zonder twijfel ook bij.

De wortels van VR zijn onduidelijk. Sf-auteurs uit de jaren '30 speelden al met het idee van kunstmatige werelden die door machines werden opgewekt, kun je achteraf zeggen. Maar dat Amerikaanse militaire research VR groot gemaakt heeft en tevens geschikt voor civiele doeleinden (zie kader) staat onomstotelijk vast.

PEPERDUUR

Simulators voor militair en civiel gebruik bestaan al decennia lang. Het waren peperdure apparaten waarin je een verkeersvliegtuig, helikopter, tank, straaljager of supertanker kon leren besturen. Maar het bleef altijd bij solitair droogzwemmen. Je leerde reageren op voorgeprogrammeerde scenario's, zonder dat er andere mensen en hun handelingen aan te pas kwamen. Voor complexe militaire taken die het niet alleen moeten hebben van techniek maar ook van onder druk uitgevoerd teamwork, was dat een groot bezwaar.

“It will never work”, was de overwegende reactie van het Pentagon, toen het IDA eind jaren zeventig voorstelde om the human in the loop te brengen door het koppelen van simulators. Door sommige simulators in het netwerk de rol van vijand te geven, moest het zelfs mogelijk zijn om daadwerkelijk te vechten op een 'synthetisch slagveld', met succes of niet, maar in elk geval zonder leergeld te betalen met je leven.

Dat zou het leger goedkoper maken, brandstof besparen en minder decibels produceren. Maar bovenal was dat idee bedoeld als een strategisch wapen: Amerikaanse soldaten zouden ervaren hebben hoe het voelt als er op ze wordt geschoten. Als veteranen van de virtuele oorlog zouden zij voortaan in het voordeel zijn tegenover een vijand wiens grondgebied ze beter kenden dan hijzelf omdat ze er al tientallen keren virtueel hadden geoefend. Een vijand die misschien talrijk en in topconditie was - het waren de hoogtijdagen van de Koude Oorlog - maar die geen daadwerkelijke gevechtservaring zou hebben.

“Het is simpel”, zegt Neale Cosby, algemeen directeur van het IDA-simulatielab. “Als je tien keer virtueel hebt gevochten vóór je daadwerkelijk het slagveld betreedt, zijn je overlevingskansen stukken hoger. Niemand wil doodgaan, ook al is het een simulatie. In de simulator dwing je soldaten om razendsnel beslissingen te nemen van het type: is dat een vijandelijke tank of schiet ik op een vriend? En als ik niet schiet, loop ik dan het risico zelf getroffen te worden? Terwijl al die tanks tegen elkaar vechten, raak je mensen kwijt, sommige voertuigen raken onklaar, orders komen niet door - precies de dingen die in een echte oorlog gebeuren. Zo leer je het beste.”

PUBLIEKE OOG

Onzichtbaar voor het publieke oog is 'dis' sinds een paar jaar het experimentele stadium ontgroeid en in vrijwel alle gelederen van de Amerikaanse en een aantal andere Westerse strijdkrachten doorgedrongen, niet in de laatste plaats omdat het in een tijd van uitgeklede defensiebudgetten goedkoper is om virtueel te vechten dan echte oefeningen te houden.

Wat simulatie-oefeningen in de praktijk uitmaken, bleek bijvoorbeeld op 26 februari 1991 in het zuiden van Irak, waar een tankdivisie van de Republikeinse Garde zich had ingegraven. In twintig minuten werden de Irakezen vernietigd door een Amerikaanse tankregiment. De Amerikanen, waren jong en hadden nog nooit een rupswiel in de Iraakse woestijn gezet. Maar zij hadden wel vele uren doorgebracht in de simulator en de omstandigheden van die slag - vechten tijdens een nachtelijke zandstorm - uitentreuren geoefend.

Die slag is vrijwel volledig gedocumenteerd, omdat elke Amerikaanse tank van een zwarte doos was voorzien waarin zijn positie en handelingen op elk tijdstip zijn vastgelegd. Ook gesprekken van bemanningen werden opgenomen. Zo heeft het IDA de tankslag van '73 Easting', genoemd naar een kaartcoördinaat, kunnen reconstrueren in een driedimensionale 'film'. Die wordt gebruikt om toekomstige tankbemanningen aan het echte werk te laten ruiken.

'73 Easting' is niet interactief, omdat de uitkomst nu eenmaal vaststaat. Wel kunnen toeschouwers op hun monitor de veldslag uit elk denkbaar gezichtspunt volgen. Uit een Amerikaanse cabine, uit een Iraakse tank totdat die wordt getroffen, vanaf een soort vliegend tapijt boven een willekeurig punt van het slagveld of desnoods vanaf een granaat op weg naar het doel.

Volgens de Pruisische oorlogskundige Clausewitz is het slagveld altijd gehuld in een fog of war, een 'wolk van niet-weten', waarin menselijke grillen en de dobbelsteen van de schikgodinnen de uitkomst bepalen. '73 Easting', de meest omvangrijke virtual reality-productie uit de geschiedenis, suggereert hoe het is als die mist er niet is. Dode mensen komen er niet in voor: alleen grijze tankjes, opgewonden stemmen en gesimuleerde explosies - geen groot verschil met een oorlogsspel voor de thuiscomputer. Maar de wetenschap dat deze simulatie echt is, maakt '73 Easting' toch net iets te bloedstollend voor het blote oog.

Dat VR voor militaire doeleinden zo'n grote vlucht heeft genomen, is eenvoudig verklaarbaar, zegt Martin Libicki, een expert op het gebied van digitale systemen en informatie-technologie aan de National Defense University in Washington. “Veel militairen opereren al in een kunstmatige omgeving; zij kijken naar symbooltjes op beeldschermen.” Dat geldt voor straaljagerpiloten, voor radar-operateurs, voor sommige inlichtingendiensten en over niet al te lange tijd geldt het ook voor de gewone soldaat in de modder, die informatie via op zijn helm gemonteerd beeldbuisje in zijn oog krijgt geprojecteerd, zegt Libicki. “Bij een simulatie voed je de beeldschermen met gefingeerde informatie, maar het verschil kun je niet zien.”

Dat principe maakt het mogelijk om werkelijke informatie naadloos te vermengen met fictionele en dat gebeurt ook. Zo oefenen echte tanks regelmatig tegen helikoptersimulatoren. De heli's staan in Alabama in een Amerikaans oefencentrum en vliegen alleen virtueel: door een database van de Noord-Duitse laagvlakte. De tanks rijden over echte Duitse wegen en door echte bietenakkers. Zij zijn via een radiografische verbinding aan het simulatienet gekoppeld. Als een heli-simulator uit Alabama een treffer boekt, gaat op de echte tank, zevenduizend kilometer oostelijker een rood zwaailicht branden. Toch weet de tankcommandant niet of de helikopter op zijn beeldscherm echt is of niet.

Zo doen militaire VR-netwerken de grens tussen echt en onecht vervagen, tussen training en echt vechten. Volgens sommige ontwerpers en gebruikers heeft dat zin. De tijd zou niet ver zijn dat ergens ter wereld een gevecht woedt, waarbij de Westerse schepen, tanks en vliegtuigen tegelijkertijd zijn ingeplugd in een Simnet-kopie van hetzelfde gevechtsterrein. Zo kun je vanaf een andere plek op aarde 'meekijken' met de slag. En misschien komt er zelfs een dag dat je uit de simulator kunt meevechten. Dat scheelt een zak geld en ook een heleboel body bags.

VLIEGERS

Intussen is het de vraag of de bestaande dis-technieken, die vrijwel allemaal voortkomen uit de Koude Oorlog, wel zo geschikt zijn voor moderne conflicten. Aanvallen met Scuds, tankslagen, een amfibische landing en zelfs het abstracte besluitvormingsproces in een commandocentrale zijn prima te simuleren. Maar wat heb je aan dis bij de low intensity conflicts die de komende decennia de trend lijken te worden? In Bosnië moeten NAVO-commandanten zich verdiepen in de belangen op de zwarte markt van lokale roverhoofdmannen. Wat heb je in Somalië aan hightech computersimulaties, waar de strijdende facties Amerikaanse helikopters neerhaalden door het oplaten van vliegers en waar zij met de tamtam de meest geavanceerde afluistermethodes omzeilden? En kun je het diplomatieke schaakspel over een VN-inspectie van een Iraaks militair complex ook virtueel simuleren?

“In de Koude Oorlog waren wargames een soort schaakspel waarin alle mogelijke zetten vastlagen”, zegt Robert Rosenberg, topman van Science Applications International Corporation (SAIC), een Californisch bedrijf dat is gespecialiseerd in software en apparatuur voor militaire simulaties - van concrete toepassingen als een cockpitsimulator tot abstracte simulaties waarin hele legers als symbooltjes over een landkaart bewegen. “Nu heeft elke situatie oneindig veel meer mogelijkheden en dat maakt alles erg onzeker. Hoe kun je 'Bosnië' van tevoren simuleren als je niet weet of en wanneer de strijdende partijen terugschieten, als het weer in no time kan omslaan en ga zo maar door. Al die factoren moet je in een simulatie kunnen meenemen om op de vraag What if? te kunnen antwoorden. Daar zijn wargames voor, maar die staan nog in de kinderschoenen.”

Dat vindt ook Daniel Fox, een militaire analist bij de Rand Corporation, een denktank in Washington. “Simulatie dient twee doeleinden: het trainen van militairen en het analyseren van een situatie met een computermodel dat je vertelt wat er onder welke omstandigheden zou kunnen gebeuren. Voor het eerste doel is simulatie zeer geschikt. Over het tweede ben ik erg sceptisch, omdat de hoeveelheid paramaters in elke model al snel reusachtig groot wordt. Hoe weet je welke je wel en niet moet gebruiken? Technisch is alles mogelijk, dat is alleen een kwestie van de goede stroomdraden. Maar het gaat erom het ook betekenisvol te doen”, aldus Fox.

Computersimulaties voor analyses zullen op het slagveld nooit meer dan een hulpmiddel blijven, gelooft hij. Zoals medische expertsystemen nooit de arts zullen vervangen maar hem wel helpen om plausibele mogelijkheden te overwegen, zo zullen computersimulaties nooit zelf beslissingen nemen omdat “het model nooit volmaakt is” en de computer nu eenmaal moet werken met de beperkte gegevens die de mens erin stopt. Fox: “Je informatie over de tegenpartij is nooit volmaakt. Stel dat die kennis wel volmaakt was, dan konden wij het onmogelijk allemaal verwerken. En als we het konden verwerken, dan nog kan de tegenpartij iets onvoorspelbaars doen. Daarom blijft de fog of war altijd over het slagveld hangen.”

Voor Martin Libicki is het nóg simpeler: “Om te kunnen simuleren, moet je eerst precies beschrijven wat je wilt simuleren. En als je dat precies weet, weet je zoveel dat je niet meer hoeft te simuleren. Gaming is een manier om een situatie systematisch door te denken. Maar ja, dat is praten ook.”