De robot als vrije oefening; Een blokkendoos vol zelfbouwradio's en elektronische Lego-stenen

Er is hoop voor ouderwetse ouders en leerkrachten. Ook met een PC blijkt goeie ouwe handvaardigheid mogelijk.

Knutselboek Windows [95] voor Kinderen, door Addo Stuur. Vanaf 9 jaar. Bruna Informatica, ISBN 90 229 3956 1. 236 blz., Prijs ƒ 39,90.

Fun with Electronics, Philips CD-ROM voor PC. Vanaf 6 jaar, Prijs ƒ 99,95.

Romer, Import Halloween, Amsterdam. Prijs ƒ 250,-

IP-Coach/Control Lab, CMA, Amsterdam. Variërende prijzen

De Kaasmakerij, CMA/Halloween, Amsterdam. Prijs ƒ 499.-

KINDEREN ZITTEN graag achter een computer. Maar ouders zien hen vaak liever bezig met dingen die vroeger in zwang waren: kleurpotloden, blokkendozen, Meccano. Hoe dit generatieconflict op te lossen? Misschien met het Knutselboek Windows voor Kinderen, dat kinderen leert zelf bouwplaten uit de printer te laten komen.

Het idee is even eenvoudig als briljant. Elke computer die is uitgerust met Windows of Windows 95 beschikt over een tekenprogramma. Voorzie nu de jeugd van bouwplaten in elektronische vorm - tekeningen in feite - die ze zelf kunnen inlezen vanaf een CD-ROM en die ze naar eigen goeddunken in zo'n tekenprogramma kunnen verfraaien. Is de bouwplaat naar wens, dan kan hij naar de printer en kan het feest met schaar en lijmpot worden voortgezet.

Een heel ander soort handvaardigheid is nodig bij Fun with Electronics. Op deze CD-ROM, die in de loop van volgend jaar zal verschijnen, staat uitleg in beeld en geluid over elektriciteit, over elektronische onderdelen en over een aantal gangbare apparaten zoals televisie, radio, magnetron, fax en CD-speler. Het aardigste is dat er een kleine elektronicabouwdoos bij wordt geleverd. De kinderen moeten de onderdelen op vaste plekken op een bord prikken. Dat moet één keer gebeuren, dan is het onderdelenbord voorgoed paraat. Je hoeft dan alleen nog draden aan te brengen tussen de genummerde aansluitpunten om een apparaat te maken; 25 verschillende bedradingen voor 25 apparaten worden stap voor stap op het scherm getoond en door een stem beschreven. Zelden was het bouwen van een radio, een inbraakalarm, een metronoom of een metaaldetector zo eenvoudig.

Dat is plezierig, want het frustreert dat je niet snapt wat je verkeerd hebt gedaan als een apparaat niet wil werken. Na het voltooien van een schakeling volgt een uitgebreide uitleg over de werking. Nederlandse kinderen onder de 12 jaar zullen daar moeite mee hebben want Philips, dat deze Amerikaanse uitgave in Nederland gaat distribueren, heeft het niet nodig geoordeeld een vertaling te laten maken. Een Nederlandstalige handleiding moet dit leed enigszins verzachten.

Van een taalbarrière kan geen sprake zijn bij de Romer, een robotje met ingebouwde computer. Geen draden, geen beeldscherm, geen gepraat. Romer heeft de vorm van een lieveheersbeestje en de grootte van een flinke voetbal. Zijn uiterlijk kan worden aangepast met verwisselbare kunststof kappen. Hij kan zich op wieltjes voortbewegen en doet dat het liefste in de klaslokalen van het basisonderwijs. Voor de kinderen van die leeftijd is hij bestemd; zij kunnen hem programmeren met een reeks knoppen op zijn rug. Dat gaat op een manier die doet denken aan de programmeertaal Logo: je programmeert stappen naar voren of naar achteren en draaiingen naar links of rechts. Bij Logo bestuur je met ingetypte opdrachten een beestje op het scherm, bij Romer gebruik je knoppen met symbolen op de rug van de robot zelf.

WEDSTRIJDJES

De Hildebrand-Van Loonschool in Amsterdam heeft er enige tijd geleden twee aangeschaft. Schoolhoofd A. Koedood: “De kinderen lieten ze alle mogelijke routes volgen en deden wedstrijdjes wie het dichtste bij een of ander doel wist uit te komen. Nu staan we voor de vraag hoe we er verder mee moeten. En dan dreigt het toch een vrije oefening voor na het werk te worden, dus een voorrecht voor de slimmeren.” Met andere woorden, verplichte dingen leer je er niet mee. Wat je er wel mee leert, en hoe belangrijk dat is, weet niemand precies.

Heel wat minder vrijblijvend is het gebruik van Lego voor het construeren van computergestuurde apparaten. De spullen die daarvoor nodig zijn dragen de merknaam Lego-Dacta en zijn niet in speelgoedwinkels te krijgen. Ze worden uitsluitend verkocht aan onderwijsinstellingen. “Lego heeft een zekere angst voor de algemene markt”, stelt Cor de Beurs vast, directeur van het Centrum voor Microcomputer Applicaties (CMA) van de Universiteit van Amsterdam. “Het bedrijf is zuinig op zijn kwaliteitsnaam.” Natuurlijk is Lego geïnteresseerd in het terugwinnen van terrein op de spelcomputers. Maar zodra de PC gaat meedoen, kan er altijd iets mis gaan waar de leverancier van de hardware de schuld van krijgt, en het Deense bedrijf is daar huiverig voor. Een helpdesk is bovendien duur en vreemd aan de speelgoedbranche.

Het CMA van Cor de Beurs is voortgekomen uit de vakgroep Didaktiek Natuurkunde van de Universiteit van Amsterdam. Deze vakgroep heeft de universitaire bezuinigingen overleefd dank zij het succes van de ontwikkelde leermethoden, vooral op het gebied van informatietechnologie. De Stichting CMA verkoopt die en geeft de winst terug aan de UvA-didactici die daarmee weer nieuwe dingen kunnen maken. Een van de succesnummers van het CMA is het computerprogramma IP-Coach, dat onder andere de spullen van Lego-Dacta kan besturen. Zes- à achthonderd scholen beschikken over een of andere versie. Een driehonderdtal middelbare scholen heeft het Control Lab, een set prakticumopdrachten voor het vak Techniek ontworpen door het CMA waarbij leerlingen van Lego een broeikas met thermostaat bouwen, een streepjescodelezer en een ijsjesautomaat (waarbij gele en blauwe Legoblokjes staan voor ijsjes). Alles computergestuurd door middel van IP-Coach. De Beurs: “De leerlingen vinden besturingstechniek leuk, soms vragen ze zelfs of ze er in de vakantie mee door mogen gaan.”

Het bijzondere van Control Lab is, dat bij elke prakticumopdracht een apart miniatuur-programmeertaaltje hoort. Dat voor de broeikas kent bijvoorbeeld termen als 'Als de Temperatuur ...' en 'Open-de-Broeikas'. Deze opdrachten moeten niet worden ingetikt, met kans op fouten, maar worden aangewezen met de muis. Het gaat immers niet om foutloos typen, het gaat om het verzinnen van een algoritme, ofwel een reeks handelingen die tot het gewenste resultaat leiden.

Een nieuw project van CMA in samenwerking met de Amsterdamse elektronische uitgever Halloween is de Kaasmakerij, waarbij leerlingen onder andere een machine moeten bouwen die 'kazen' op grootte sorteert. De Kaasmakerij maakt gebruik van constructiespeelgoed van het Engelse merk Valiant.

BEESTJES

Intussen komen de meest spectaculaire geluiden, zoals wel vaker, van het Massachusetts Institute of Technology (MIT). Daar heeft een groep onder leiding van Mitchel Resnick de Legostenen zelf voorzien van elektronica. Er zijn actieblokken met motortjes of lampjes, sensorblokken die bijvoorbeeld licht of geluid kunnen detecteren, en logische blokken die meldingen van twee sensoren combineren. Zo kun je bijzonder snel en makkelijk beestjes bouwen die aangetrokken worden door licht, of op de vlucht gaan voor lawaai, of op een schaduwrand blijven zitten. Het wachten is op commerciële productie.

Alsof dat nog niet avontuurlijk genoeg was hebben Resnick en zijn kornuiten meteen het programmeerbare Legoblok uitgevonden. Met een Motorola 68332 processor, 256 k geheugen en een tweeregelig LCD-uitleesvenster kan zo'n steen acht sensoren in de gaten houden, vier motoren of lampjes controleren en via zes infraroodkanalen op afstand communiceren met evenveel collega-blokken. Programmeren gebeurt vanuit een PC, daarna is het ding zelfstandig tot de volgende programmeerbeurt.

    • Herbert Blankesteijn