Als Bowser je raakt, ben je dood; Videospelletjes: grafische lijken en Nintendo talk

In 57 procent van de Nederlandse huishoudens met kinderen staat een spelletjescomputer van Nintendo. Er hoort een speciale taal bij: “Koopa is een watje. Je moet hem gewoon met zo'n champignon op zijn kop slaan.”

“Meer dan dertig afschuwelijke manieren om dood te gaan!”, zegt het grijnzende skelet op de cover van The Immortal. Daarvan is geen woord overdreven. De hoofdrolspeler wordt verbrijzeld, gesmolten, opgegeten, in tweeën gekliefd. Het is de verhuurder van het videospel, familievideotheek "De Filmfriek" in Rotterdam, net iets te gortig. "Alleen boven 16 jaar' heeft men op eigen initiatief op de spelletjes geplakt.

Streets of Rage II is daarentegen voor alle leeftijden. “Sla je vijanden tegen het beton! Sla ze met pijpen of steek ze neer met messen en ninja-wapens!”, zo luidt het opschrift. En dat is precies wat Max, Blaze, Axel en Skate doen. De videokids die deze straatvechters bedienen, laten "een collectie van de meest smerige ruziemakers en tuig' rochelend ten onder gaan. Het verbrijzelen van tafels, brievenbussen en vuilnisbakken levert bonuspunten op.

Maar de nieuwe topper onder de digitale vechtsporten, Mortal Kombat, verslaat op het punt van grafisch geweld alle voorgangers. “We worden om het kwartier door kids gebeld of we het in huis hebben. Gek wordt je ervan”, zegt men bij de Filmfriek. Bij Mortal Kombat resulteert elke goed geplaatste slag of trap in fonteinen van bloed; Sub-zero scheurt het hoofd van zijn tegenstander zelfs met ruggegraat en al van zijn schouders en heft het zegevierend in de lucht.

In de Verenigde Staten hebben lobby's van bezorgde ouders inmiddels hun oog op de videogames laten vallen. En zoals Hollywood eenvoudig was te overtuigen om extreem geweld uit de grote publieksfilms te halen en de platenindustrie waarschuwende stickers op obscene rap-platen zet, zo reageert ook de videogame-industrie behoedzaam. Nintendo toetst elk spel aan het handboek van Nintendo-normen uit 1988. Het bedrijf richt zich op de lagere-schooljeugd en heeft zijn versie van Mortal Kombat daarom ontdaan van bloed en afgerukte ledematen. De spelletjes van Sega, de grote concurrent, zijn over het algemeen harder. Sega zoekt zijn doelgroep onder de MTV-jeugd van veertien jaar en ouder en stelde deze lente voor om een nationaal comité van deskundigen aan te stellen dat videogames van een leeftijdsaanduiding zou voorzien.

Dat stelt niet iedereen tevreden. “We moeten het geweld, de vernietiging, de xenofobie, het racisme en seksisme elimineren dat zo duidelijk deel uitmaakt van de wereld van Nintendo,” schrijft bijvoorbeeld kinderpsycholoog Eugene Provenzo in zijn boek Video Kids. Provenzo meent dat computerspelletjes niet neutraal zijn, zoals lego of poppen. Videogames dwingen kinderen het spel te spelen volgens de regels van de ontwerper. En dan maakt het verschil of ze zich identificeren met Mickey Mouse in Fantasia of met Johnny Cage van Mortal Kombat terwijl die zijn tegenstander met een welgeplaatste uppercut onthoofd.

“Spelletjes met een agressief of militaristisch thema verkopen beter dan een strategisch spel als Tetris. En wij zijn een commercieel bedrijf,” zegt Mark Minkels, marketing-directeur van Nintendo Nederland. “Maar zeventig procent van onze omzet komt uit spelletjes met een sprookjesachtig thema en cartoonachtige vormgeving, zoals Supermario of Megaman.”

De bijna twaalfjarige Nintendo-specialist Tinus kan dat beamen. Hij is geen liefhebber van knokspelletjes "want dat is steeds hetzelfde'. Zijn voorkeur gaat uit naar cartoonachtige behendigheidsspelletjes; Supermario of Megaman. Rennend door de levels schakelt hij de ene na de andere boss uit. Onder het spelen worden zijn oren langzaam rood. Tinus heeft een 8-bit Nintendo, bijna iedereen in zijn klas heeft er één, zegt hij.

“Ben jij al bij die Koopa met die balonnen geweest?”, vraagt Tinus aan Margriet (10).

“Die was makkelijk”, antwoordt Margriet. “Koopa is een watje. Je moet hem gewoon met zo'n champignon op zijn kop slaan. Bij die trompetten waar fruit uit komt.”

Tinus: “Bowser is wel ruig. Die bewaakt de sleutel. Als die je raakt ben je altijd dood. Heb jij die al gehaald?”

Margriet: “Al lang, ik ben al aan het eind geweest. Maar dat viel ons èrg tegen.”

Nintendotapijt

Nintendotalk is verwarrend voor ouders. Dat moet ook vooral zo blijven, meent Mark Minkels. In 1991 veroverde Nintendo Nederland met een massieve reclamecampagne; de slogan "Now you're playing with power' is inmiddels vrijwel bij iedereen bekend. “Onze "carpetmethode' is aangeslagen”, zegt Minkels. “We hebben een Nintendotapijt over Nederland gerold. Het is nu ook hier onderdeel van de lifestyle van kinderen geworden, zoiets als een spijkerbroek of Nike-schoenen.”

Nintendo beheerst 82 procent van de spelcomputermarkt in Nederland. Minkels bladert door Nintendo's marketingcijfers, op zoek naar sprekende resultaten. Veertig procent van de jongens tussen negen en veertien speelt dagelijks een videogame, in tien procent van de huiskamers staat een 8- of 16-bits spelcomputer of een draagbare "Gameboy' van Nintendo. Voor huishoudens met kinderen is dat zelfs 57 procent. Van de spelers is 65 procent jongens en 35 procent meisjes, in tegenstelling tot de rest van de wereld, waar de verhouding één meisje op zeven jongens is. Nintendo's mascotte, de Italiaanse loodgieter Mario, zou in Nederland bekender zijn dan Donald Duck.

De technologie van de videogame is het laatste jaar in een stroomversnelling geraakt. Nintendo, Sega en enkele nieuwe concurrenten op de lucratieve markt van videogames komen met spelcomputers met een steeds ruimer geheugen. Bij spelen als Mortal Kombat worden kickboksers gefilmd; de beelden worden tot computerbeelden omgewerkt. Ook wordt er steeds meer gebruik gemaakt van "interactieve film': het scenario verandert naar gelang een speler zijn vijand mist of raakschiet. "Virtual Reality'-technieken, waarbij spelers volledig omgeven zijn door een wereld van computergrahics, worden al toegepast in Amerikaanse en Engelse speelhallen.

Begin jaren tachtig kon de videogame-industrie bezorgde ouders nog voorhouden dat PacMan een abstract figuur was en het ophappen van spookjes daarom niet zou aanzetten tot geweld. In een niet zo verre toekomst, als de videogame bijna filmische kwaliteit heeft bereikt, is dat argument van tafel.

Hoogleraar Jeffrey Goldstein, verbonden aan de universiteit van Utrecht, staat bekend als videogame-optimist. De Europese speelgoedfabrikanten huurde hem dit jaar in om het onderzoek naar schadelijke effecten van videogames te inventariseren.

Volgens Goldstein zijn er in de ongeveer vijftig serieuze studies naar videogames nog nauwelijks nadelige effecten gevonden. “Behalve een verhoogd adrenalinepeil bij kinderen die lang achter de computer hebben gezeten. Ze spelen daarna even wat ruigere spelletjes.”

Hoe men het effect van het grafisch geweld op de kinderziel inschat, hangt er van af of men aanhanger van de katharsis- dan wel de imitiatie-theorie is, meent Goldstein. In de katharsis-theorie gaat men er van uit dat het zien van geweld de eigen agressie kanaliseert. In de imitatie-theorie heet het daarentegen dat aanschouwen van geweld aanzet tot meer geweld. Goldstein: “Dat debat woedt al een halve eeuw, of het nu om Hollywoodfilms, strips, hoorspelen, televisie of rockmuziek gaat. De imitatietheorie heeft nu licht de overhand, maar het bewijs blijft anekdotisch. Het zou nuttiger zijn ons af te vragen waarom geweld het goed doet bij kinderen, waarom ze Arnold Schwarzenegger liever zien dan de kerstman.”

Leraren en pedagogen vrezen bij videogames ook voor vereenzaming, geremde creativiteit, "ontlezing', verslavingsverschijnselen, aanvallen van epilepsie. Goldstein: “Videogames zijn zeer sociaal, zeker vergeleken met televisie. Tweederde van de kinderen speelt videogames met leeftijdsgenoten. Ze ruilen spelletjes en praten erover. De een speelt, de ander zit ernaast om tips te geven. Kinderen worden ergens expert in en krijgen daardoor meer zelfvertrouwen. En niet de sterkste jongetjes zijn noodzakelijkerwijs de beste videospelers.

“De meeste kinderen zijn een paar maanden gebiologeerd door videogames, maar verliezen dan de aandacht. Zo nu en dan keert dat even terug, als ze een nieuw spel krijgen.”

Goldstein gelooft dat de spelletjes nuttige vaardigheden aanleren. “Veel kinderen zullen later acht uur per dag achter een beeldscherm doorbrengen. Videogames bereiden ze voor op een dergelijk leven. Daarnaast wordt de oog-handcoördinatie van videospelen beter en leren kinderen probleemoplossend en abstract te denken. Maar in de eerste plaats is het gewoon spel. Pedagogen hebben het daar wel vaker moeilijk mee.”

    • Coen van Zwol