Dolen en tobben, puzzelen en dealen

Zou het nu dan eindelijk mogelijk zijn om de wereld van een roman binnen te stappen, met de personages te praten, een andere wending te geven aan de gebeurtenissen? Met die hoop schafte Dirk van Weelden zich een 'adventure game' aan, gebaseerd op een boek dat hij kortgeleden gelezen had. De eerste stappen op de weg naar de 'inter-actieve' roman.

Je schuifelt zwijgend de bioscoop uit. Op straat heerst een nachtelijke drukte. Iedereen gaat zijn eigen gang in het licht van auto's, neon-reclames en cafes. De film heeft zoveel indruk gemaakt dat het even duurt voordat je te binnen wil schieten wat het volgende programma-onderdeel is. Een pilsje in het cafe waar zich ongetwijfeld vrienden en bekenden bevinden? Naar huis? Of genieten van de nabeelden van de film, gekoesterd door de stadse eenzaamheid van een cafe vol vreemden? Het treuzelen op de stoep van de bioscoop duurt misschien maar een minuut, maar het is een bijzondere minuut. Je bent weer teruggekeerd in je eigen leven, maar bekijkt het nog door de ogen van de hoofdpersoon van de film; je eigen stad heeft de kleur van de fictieve wereld waar je net uit weggelopen bent.

De film heeft je besmet. Je humeur, je lichaamshouding, je oogopslag, en wat je zou gaan zeggen als je niet zweeg; alles bootst nog de hoofdpersonen en de teneur van de film na, waarmee je je anderhalf uur lang vereenzelvigd hebt. Zelfs wat anderen je 'levenshouding' of 'levensstijl' zouden noemen is er tijdelijk door veranderd. Die ene minuut lang is de echo van de film sterker dan wat je gewend bent de werkelijkheid te noemen. Stel je nu voor dat er tijdens die minuut een wagen kwam voorrijden waarvan een deur openzwaaide, en een personage uit de film zou je aanspreken alsof je haar tegenspeler uit de film was, degene met wie je je het meest verbonden voelde in het verhaal, dan zou je instappen.

Je zou zonder bedenkingen klaar staan om zijn rol over te nemen, omdat je het gevoel zou hebben te kunnen meespelen en overleven in de fictieve wereld waarvan je de atmosfeer, de mechanica en de personages kent. Dat moment van overmoed duurt misschien maar een minuut, maar daarin ben je tot iets wonderbaarlijks bereid: opgaan in een nieuwe versie van een verhaal dat al rampzalig of happy geeindigd is met de aftiteling en het aanflitsen van de zaallichten.

Wat wonderbaarlijk is aan dat moment is niet de hevige mate waarin de film je geemotioneerd heeft of de morele boodschap je raakt. Het gaat hierom: even is de fictie van de film geen verhaal meer dat onverbiddelijk op zijn ontknoping afstevende, en voorbij is. Het is een universum geworden, waarin de personages vakantie hebben van hun noodlot, en je bent een van hen. Zoals alle werelden doet de fictieve wereld van de film zich voor als een doolhof en is het leven van de speler een reeks van keuzes uit de mogelijkheden die het doolhof biedt. Binnen op het klapstoeltje was je een passieve toeschouwer, maar op de stoep balanceer je een minuut lang op de rand van een rollenspel, waarin je actieve aandeel het verhaal en de afloop zou meebepalen.

Zoals gezegd, het duurt meestal maar een minuut, want dan vraagt iemand hoe laat het is, of je krijgt honger, of je loopt een kennis tegen het lijf, die voorstelt nog iets te drinken. Het routineuze rollenspel van je eigen leven eist weer alle aandacht op.

Sherlock Holmes

Het overmoedige verlangen te willen meespelen in het vertelde verhaal gaat terug op een kinderlijke vorm van enthousiasme. Ik weet niet of ze nog in de handel zijn, maar uit mijn kindertijd herinner ik me dozen die gevuld waren met plukjes haar, een vergrootglas, plattegronden, persoonsbeschrijvingen, kranteknipsels, handschriftproeven, schoenprofielen en glaasjes met vingerafdrukken. Het idee was dat je Sherlock Holmes speelde en door eigen speur- en deductiewerk kon uitdokteren wie de moord gepleegd had. Verder waren er Batman-pakketten, waarin behalve de vermommingen van het Dynamische Duo ook wapens, aantekeningenboekjes, meetapparatuur en een rode telefoon zaten, zodat je je als spelend kind helemaal in het opwindende universum van de Caped Crusader waande. De attributen stelden je in staat je verbeelding aan te sluiten op de regels die in de wereld van de televisieserie golden.

Niet dat je een bepaalde aflevering ging naspelen, integendeel, de lol van het spel bestond juist uit het bedenken van een eigen, nieuw verhaal, al was het een variant op de eindeloze Batman-formule. Zo werd de schuur onze Bat-Cave, een stapel kartonnen dozen de Bat Computer en de barse, twee meter lange achterbuurman, die ons verbood op het pleintje bij de garages te voetballen, de nieuwe supermisdadiger die Gotham City teisterde: Ploertige Pierlala.

Misschien was het eenzelfde kinderlijk enthousiasme dat me beving toen ik hoorde dat van een boek dat ik onlangs gelezen had een computer-adventure-game op de markt was. Dat wil zeggen, dat men een spelprogramma had gemaakt, gebaseerd op de wereld waarin het boek speelde. Wie het programma draaide speelde de rol van het hoofdpersonage uit het boek. Eindelijk kon ik dus meespelen in een fictieve wereld, en nog wel een die ik al kende.

Bij computerspelletjes denken de meeste mensen aan luidruchtige automatenhallen. Daar staan dan hologige pubers maniakaal op knoppen te drukken om buitenaardse wezens, raketten, helicopters en Russen aan flarden te mitrailleren. Of ze zitten achter een klein sportstuurtje tegenover een beeldscherm formule 1 te spelen.

Dit soort videospelletjes heeft de flipperkast als voorvader. De computerspellen die ik bedoel zijn verre nazaten van bordspellen zoals Monopoly, waarin het draait om opdrachten en te veroveren informatie, om een goede strategie, die wordt doorkruist door vijanden, bankroet, gevangenis, ziekte. Maar dan zonder dobbelstenen of kanskaarten.

Het avontuur bestaat eruit dat de speler geen overzicht heeft en in een vreemde wereld is beland, die hij stapje voor stapje moet verkennen. Het gaat erom in dat doolhof te leren overleven en de rol, die je geacht wordt in dat fictieve universum te vervullen, zo goed en inventief mogelijk te spelen.

De meeste 'adventure'-games spelen zich af in een wereld a la Tolkien, dat wil zeggen vol tovenaars, draken, trollen en geheimzinnige kastelen. Er wordt meestal gezocht naar een soort graal, of er dient een orakel te worden ontraadseld en opgevolgd. Onderweg stuit de speler op valstrikken, vloeken, en vijanden. Hij moet voortdurend kiezen tussen verschillende attributen, deuren, wegen, vragen en antwoorden.

Behalve in het mythische milieu spelen vergelijkbare adventures zich af in de wereld van de Amerikaanse politiek, de beurswereld, Europa na de grote kernoorlog en in verre zonnestelsels. Je kunt je via deze spellen verplaatsen in de rol van Hercule Poirot, en andere detectives, die van Indiana Jones, maar ook hotels, bars en fitnessclubs afstropen als beroepsversierder, op zoek naar de ideale vrouw. Verder zijn er heropvoeringen van slagen uit de Amerikaanse burgeroorlog of de campagnes van Napoleon mogelijk, inclusief een heel andere afloop. Wie het simpel wil houden schaft een zogenaamde scenery disc aan en kijkt zijn ogen uit hoe muis en beeldscherm hem op een luchtreis meenemen over het natuurschoon van acht Hawaiaanse eilanden, Lake Huron, of over enkele grote Westeuropese steden. Vlieg rondjes om de Eiffel-toren, maak een duikvlucht over Waikiki.

Frits van Egters

En ik, maagd op het gebied van de adventure-games, begaf me naar de winkel en kocht Neuromancer ('a cyperpunk role-playing adventure') gebaseerd op het gelijknamige boek van William Gibson. Dit was, zo had ik gelezen, een voorbeeld van een inter-actieve roman. Nog maar het begin van een hele reeks boeken die op het punt stonden in computer-adventure te worden vertaald: er stonden romans van William Burroughs en Thomas Pynchon op het programma.

Het klonk boeiend, ik dacht aan De donkere kamer van Damocles als elektronisch labyrint dat ik interactief kon verkennen, en aan een programma dat me in staat stelde via het toetsenbord te converseren met Frits van Egters op gesimuleerde wandelingen door een donker en mistig Amsterdam eind jaren veertig. Het gedrukte woord zal gelukkig nooit uitsterven, daar was ik zeker van, maar dat was nog geen reden om de ogen te sluiten voor de mogelijkheden van de elektronica.

Een houterig synthesizer-muziekje van Devo verwelkomde me in Chiba, de Japanse stad, waar het adventure zich grotendeels afspeelt. Ik bleek een mannetje te zijn in een blauwe overall. Ik werd wakker in een groezelig cafetaria, mijn gezicht voorover in een bord spaghetti. De man achter de bar eiste geld voor het eten, maar zoveel als hij vroeg had ik niet.

In de hoek was een soort geldautomaat, die ook dienst deed als kabelkrant en elektronisch prikbord, en daar bleek dat ik een bescheiden som tot mijn beschikking had. Ik nam geld op, betaalde de kroegbaas en liep naar buiten. Het geld dat over was kon nooit genoeg zijn om mijn 'purpose in life' te vervullen, zoals dat in het bijgeleverde handboekje was omschreven.

Ik was een aan lager wal geraakte hacker, die zonder computer, zonder software in de achterbuurt van een Japanse metropool rondzwierf. Er gingen geruchten dat er collega-hackers verdwenen en aangezien zij de enige vrienden zijn die ik had, was het in het kader van mijn eigen overleven geen gek idee erachter te komen waarom ze verdwenen. Maar zonder software, zonder computer en zonder geld om die te kopen kwam ik nergens.

Via omkoperij, het verkopen van lichaamsorganen aan een illegale transplantatie-service, en vriendendiensten veroverde ik een simpele computer en de noodzakelijke software om toegang tot het eerste niveau van het wereldomspannende data-netwerk te krijgen. Via het bulletinboard pikte ik het geheime codewoord op dat me toegang gaf tot de computer van het hotel, zodat ik kon inbreken en mijn rekening herschrijven.

Na uren spelen bezat ik nog steeds niet de juiste software en de juiste computer om toegang tot cyberspace te krijgen, het hoogste niveau in het elektronische netwerk, waar contact met mijn collega's mogelijk was over de mysterieuze verdwijningen. Intussen was ik gearresteerd, beboet en in tergende gesprekken geraakt met allerlei freaks, die me nauwelijks iets wilden vertellen. De beste hulp kreeg ik via het elektronische prikbord waar om de dag (de tijd gaat sneller in de computer) nuttige boodschappen en tips te vinden waren.

Het leven in Chiba was moeizaam en ik moest voortdurend codenummers, geheime wachtwoorden, namen en adressen opschrijven en onthouden om niet ter plekke het loodje te leggen. Ik kwam aan niets anders meer toe dan piekeren en puzzelen, onderhandelen en uithoren, inbreken en afluisteren. Waarschijnlijk lag het aan mijn geringe succes in het Neuromancer-universum, maar ik miste allerlei boeiende karakters uit het boek. Het kon zijn dat ik hun verschijning nog lang niet verdiend had. Waarschijnlijk bevond ik me pas in het voorste voorportaal van het adventure. De winkelier had me inderdaad voorspeld dat het wel eens weken of zelfs een maand kon duren voordat ik echt mijn weg kende in een adventure en iets terecht bracht van het vervullen van mijn purpose in life. Daar was ik nog honderden uren dolen en tobben, puzzelen en dealen van verwijderd.

Puzzelfrustratie

Toen ik de computer afzette was ik in de war. Aan de ene kant had ik een koortsachtige behoefte door te gaan en verder door te dringen in dit interactieve universum, maar tegelijkertijd voelde ik teleurstelling. Ik was nu bevrijd van de plot van het boek, en kon het vervolg van mijn avonturen in Chiba en cyberspace zelf beinvloeden, maar dat meespelen was heel anders dan ik me had voorgesteld.

Ik had namelijk geen deel aan al die dingen, waarom ik het boek leuk gevonden had. De spannende volgorde van de gebeurtenissen en de suggestieve werking van de stijl waren verdwenen en wat overbleef was een doolhof, waarin de belangrijkste opwinding bestond uit puzzelplezier en puzzelfrustratie. Daar kwam bij de atmosfeer die ik me al lezend had voorgesteld teniet werd gedaan door de simplistische, stripachtige plaatjes en kreten, waaruit Neuromancer als adventure bestond.

Wat ik het meest van alles miste was het karakter en het bewustzijn van de hoofdpersoon. In het boek beleefde hij alle verwikkelingen vanuit een tragisch besef van zijn verleden, vergeefse verlangens en onzekere toekomst. Per computer was alle tragiek een cryptogram geworden, alle verlangen multiple choice. Het ritme van de tekst, de raakheid van de formuleringen, de grapjes, ze waren vervangen door de zuigkracht van een nergens zichtbare, verborgen structuur, namelijk die van de naast elkaar bestaande scenario's en de sluipwegen, waarmee ze met elkaar verbonden waren. Spannend, maar om een andere reden dan het boek.

De vraag was natuurlijk of ik niet domweg had verwacht dat een kat behalve spinnen en miauwen ook vliegen kon, en dat ik zo mijn teleurstelling zelf veroorzaakt had. Een opera is nu eenmaal geen film, een hoorspel geen toneelstuk en een adventure-game geen boek.

Toch hoeft de zaak niet zo simpel te zijn als hij hier nu klinkt. Het gaat er natuurlijk niet echt om hoe een bepaald succesvol boek als computerspelletje wordt geexploiteerd, en zelfs niet waar de beperkingen liggen van de techniek en de stijl waarvan het medium van het adventure-game vandaag de dag gebruik maakt.

Veel spannender is het om na te gaan hoe dit jonge medium zich in de toekomst zou kunnen verhouden tot film en literatuur. Mensen die zich veel serieuzer en met veel meer verstand van zaken dan ik met computers en adventures bezig houden noemen zulke gedachten 'speculatief', en spreken dat woord dan een beetje smalend uit. Dat het speculatief is mag waar zijn, dit is ook waar: 'It's a dirty job, but, hell, sombody's got to do it.' Het is een droom die onlosmakelijk met de moderne kunst, de moderne literatuur verbonden is; het maken van een 'open' kunstwerk, dat onder de ogen en in de beleving van verschillende lezers/toeschouwers van gedaante en betekenis verandert. De didactische stijl, de alwetende verteller, die de gebeurtenissen van commentaar en betekenis voorziet hoort niet thuis in de twintigste eeuw. In de moderne kunstopvatting is een kunstwerk, een roman, een gedicht een zelfstandige wereld, waarin de lezer/toeschouwer zijn eigen ontdekkingen doet. De maker is de afwezige architect.

In den beginne was de interpretatie, en een tekst die bewust een beroep doet op die zelfwerkzaamheid van de lezer, en geen transparante, eenduidige leeservaring biedt, daagt de lezer uit om mee te spelen. Hij dient niet alleen maar de opgeroepen beelden, ideeen en emoties over te nemen en te kopieren, maar moet ze zelf maken, destilleren uit de tekst. Dat klinkt ingewikkeld, maar het betekent dat hoe meer de schrijver de lezer dwingt om tussen de regels te lezen, hoe meer de lezer zelf het verhaal en zijn betekenis produceert.

Soms nemen schrijvers geen genoegen met de ruimte tussen de regels. Dan schrijven ze bijvoorbeeld teksten op losse, ongenummerde bladen, die een samenhangend geheel vormen, maar die de lezer in een eigen volgorde moet lezen. Julio Cortazar schreef Rayuela, een hinkelspel, waarin de hoofdstukken genummerd zijn en naar elkaars nummering verwijzen, maar die loopt niet parallel aan de pagina-nummering. De hoofdstukken kunnen dus gelezen worden in duizenden volgordes, zoals een hinkelspel. Zo wordt het boek een wereld waarin de lezer gedwongen wordt zijn eigen gang te gaan.

Een van de indrukwekkendste literaire adventure-games is Ulysses van Joyce, waarin ieder hoofdstuk een universum is met een eigen taal, tijdrekening, mechanica en psychologie. Omdat het een boek is dat een reis door een dag beschrijft, maar geen plot in de traditionele zin van het woord heeft, lees je het niet 'uit': je leest erin zoals je door een stad met verschillende wijken dwaalt.

Handicap

En toch, hoe zelfwerkzaam de lezer ook is, en hoe driftig hij zich ook een eigen weg door het boek leest, van een sensatie van werkelijk meespelen en ingrijpen is geen sprake. Laten we zeggen dat het elektronische medium in aanleg die droom van de meespelende lezer zou kunnen vervolmaken. Op het moment zijn er naar mijn idee twee belemmeringen bij het exploreren van die mogelijkheid. Allereerst een technische. De adventures zijn beperkt door de geheugenruimte van de computers op de markt. Dat er steeds meer behoefte is aan de toevoeging van driedimensionale animatie is een extra handicap, omdat het onvoorstelbaar veel geheugenruimte opslokt. Pas als de computers groeien en de invoer met compact-discs (die honderden keren zoveel informatie kunnen bevatten als magnetische schijfjes) gemeengoed is geworden zullen de adventures hun puzzel-status kunnen ontstijgen, lijkt me. Misschien dat dan bewegend beeld, geluid, tekst en de mate van interactie op een gelijkwaardig niveau getrokken kunnen worden.

De tweede belemmering is van een heel andere aard. Die heeft ermee te maken dat de mensen die in staat zouden zijn het elektronische medium als artistiek medium te verkennen heel andere mensen zijn dan degenen die zich er nu mee bezighouden. De zogenaamde culturati zijn nog steeds huiverig voor de techniek, pessimistisch over de mogelijkheden en ze zien hun voorbehoud bewezen door wat er feitelijk aan adventures op de markt is. Ze zijn er niet nieuwsgierig naar, omdat ze niet houden van draken en science fiction, alsof dat terzake is.

Het is opvallend dat er steeds meer beeldend kunstenaars zijn die gebruik maken van elektronica en ook inter-actief elektronisch werk tentoonstellen, zoals onlangs Jeffrey Shaw met zijn Leesbare Stad, maar dat schrijvers en filmers achter blijven.

Boeken moeten en zullen er altijd blijven, maar desondanks zouden jonge schrijvers en computerdeskundigen in staat moeten worden gesteld om bij wijze van Zuiver Artistiek Onderzoek de eerste Nederlandse interactieve roman te maken. Niet met de bedoeling om na een jaar winstgevend op de markt te brengen, maar als lange-termijnproject, bij wijze van research, gebruikmakend van technologie die nu nog bij niemand in de huiskamer staat, maar wel voorhanden is.

Aan een slechte, en ook nog commercieel floppende Nederlandse speelfilm wordt van overheidswege met gemak 2 miljoen besteed. Voor de literaire exploratie van het elektronisch medium is geen cent uitgetrokken. En toch is dat belangrijk, ook voor de 'zuivere' literatuur. Want laten we niet vergeten dat de fotografie de schilderkunst verrijkt heeft, de cinema de letteren, de geluidsopname de muziek. Nu is het moment gekomen om de letteren voortvarend te verrijken middels het elektronische medium.

    • Dirk van Weelden