Rotterdam, 12 juni. Elfen, dwergen, gnomen, orks – de wereld van het online computerspel World of Warcraft wordt bevolkt door een scala aan sprookjesachtige figuren. Een gamer kan elk van deze rollen aannemen en vervolgens honderden uren dwalen door een uitgebreide fantasy-omgeving. Op het eerste gezicht lijkt dit virtuele universum niets te maken te hebben met de reële wereld waarin we leven, maar gamewetenschapper Marinka Copier verdedigde vandaag in Utrecht een proefschrift waarin ze pleit voor de opheffing van de scheidslijn tussen ‘echt’ en ‘virtueel’. „Mensen spelen altijd een rol, bijvoorbeeld van dochter of wetenschapper. In een game in de huid kruipen van een dwerg verschilt in wezen niet van het aannemen van dit soort rollen.”
Copier is van huis uit historica. Die achtergrond komt haar goed van pas in de discussie die ze aangaat met een aantal Amerikaanse gamewetenschappers. Die ontleenden aan Johan Huizinga’s boek Homo Ludens namelijk het begrip van ‘de magische cirkel’. Copier: „De Amerikanen menen dat alles wat in een computerspel gebeurt, zich afspeelt binnen een ‘magic circle’, afgesloten van de rest van ons bestaan. Ik vind dat ze Huizinga niet goed begrepen hebben. Hij benadrukt juist de paradox van het spelen. Enerzijds vormt het spel een aparte ruimte, anderzijds maakt het altijd onderdeel uit van het dagelijks leven. In tegenstelling tot mijn Amerikaanse collega’s stel ik voor om als insteek voor gameonderzoek niet te denken vanuit het spel, maar vanuit het spelen.”
Voor haar onderzoek loopt Copier al ruim twee jaar rond door de wereld van World of Warcraft. „Ik heb daar een etnografische studie gedaan. Ik keek om me heen en stelde vragen aan medespelers, maar was daarnaast ook daadwerkelijk als gamer onderdeel van het netwerk.” Daardoor kwam ze erachter dat het spelen van World of Warcraft veel overeenkomsten vertoonde met de rest van haar leven. „Als ik bij een bepaald online evenement wilde zijn, zette ik dat in mijn agenda, net als mijn andere afspraken.”
Tijdens het spelen van het spel was Copier bij de andere gamers bekend als wetenschapper. Stukken van haar dissertatie werden gelezen en becommentarieerd door de dwergen en trollen waarmee ze optrok. „Een verder bewijs voor het feit dat we geen onderscheid moeten maken tussen de virtuele wereld en de rest van ons bestaan.”
Copier hoopt dat ze met het bestrijden van het concept van de ‘magische cirkel’ de gamewetenschap een richting op kan sturen waarin het mogelijk is een ander soort onderzoeksvragen te gaan stellen. „De wereld van games en online gemeenschappen wordt niet omgrensd door een ondoordringbare ring, maar door een membraam dat het mogelijk maakt indrukken en ervaringen ook daarbuiten te gebruiken. Als we ons dat realiseren, kunnen we gaan onderzoeken hoe we kunnen profiteren van de rollen die we online spelen.”
Die onderzoeksgegevens zouden niet alleen interessant zijn voor psychologen, zegt Copier, maar ook voor de ontwikkelaars van computergames. „Die leunen nu vooral op succesformules. Ieder jaar maken ze een versie van een populair spel dat net een beetje anders is. Als we weten wat de gamer interessant vindt aan zijn ervaringen in een spel, kunnen we titels gaan ontwikkelen die inspelen op deze aspecten. Dan wordt gamen een nog rijkere ervaring.”

AEX: 310,03 




